Die Flagge von Sonys Japan Studio reicht eigentlich schon aus, alles, was darunter segelt, blind zu kaufen. In diesem Fall stehen, unter anderem, auch noch Acquire und Takuma Endo auf der Gehaltsliste. Da hätte ich es eigentlich blind und mit den Händen auf dem Rücken gebunden kaufen müssen! Denen bin ich nämlich seit Playstation Eins Zeiten und Tenchu ganz, ganz treu ergeben und ich habe sie persönlich beim Papst heilig sprechen lassen, nachdem sie mir mit Kamiwaza auf der Playstation 2 das beste Spiel der Welt geschenkt haben.

In Kamiwaza konnte der Held bloß schleichen, nicht aber angreifen. Genauso, wie jetzt in Rain auf der Playstation 3. Perfekter Übergang. In einer düsteren Stadt, irgendwo zwischen Jeunet und Caros Stadt der Verlorenen Kinder und Europa im Zweiten Weltkrieg, muss ich als kleiner Junge einem jungen Mädchen folgen. Weil die unsichtbar ist! Interessanterweise ist es der kleine Junge dann auch. Bedenkt man die überall herumstreunenden und sehr gefährlichen Monster, ist das eigentlich die optimale Voraussetzung, wäre da nicht der Regen. In dieser Stadt schüttet es wie aus Eimern. Immer. In Rain herrscht der Herbst, der uns noch bevorsteht. Nass und kalt.

Dank der Wassermassen zeichnen sich die Konturen der beiden Kinder sehr deutlich ab und da hilft es eben nicht, unsichtbar sein. Blöd. Deswegen wird sich, so oft es geht irgendwo untergestellt. Dann erkenne ich meine Spielfigur nur noch an den nassen Fußstapfen auf dem Boden, den Ringen in Pfützen und anhand umfallender Gegenstände, die überall herumstehen. Das ist Rains Spielmechanik in einer Nussschale und das ist neu und gut.

Das ist angesichts der Tatsache, dass man eigentlich zwei von dreieinhalb Stunden Spielzeit verfolgt wird, zuweilen aber auch ganz schön stressig. Das muss nicht unbedingt negativ sein, denn der Stress rührt auch von der dichten, sehr erdrückenden Atmosphäre her. Rain vereint hier abstrakten Survival Horror mit mutiger Indie-Kunst. Nichts für mein Herz.

Rain ist aber auch beeindruckend, ab und an herzerwärmend und fast immer (und wenn man auf Regen steht) sehr schön. Was nicht zuletzt an der optischen Präsentation der Geschichte in Form von Satzfetzen, die auf die Geometrie der Umgebung projiziert werden, liegt. Das wiederum erfordert aber wohl die fixen der Unübersichtlichkeit in die Tasche spielenden Kamerawinkel. Auweia. Ausgerechnet das Relikt, das niemand von uns noch wirklich will.

Spätestens beim, Achtung - kein Spoiler, wunderschönen Endkampf sind die aber wieder vergessen. Ob ich es danach noch ein weiteres Mal durchspielen würde, um die dann überall herumliegenden Erinnerungen zu sammeln, weiß ich nicht so recht. Die Nerven und so. Die Erinnerung an meinen einen Durchgang möchte ich jedenfalls nicht missen.