Es gab eine Zeit, da spielte ich beinahe ausschließlich Spiele der Marken Acquire, K2, Lightweight und Genki. Chambara nannte ich das damals, wie das Äquivalent im Kino: traditionelle japanische Unterhaltung mit Schwertkampf. Tenchu, Kamiwaza, Kengo, Shinobido und Way of the Samurai waren meine absoluten Lieblingspiele. Das ist lange her und diese Spiele sind leider immer seltener geworden. Letzte Woche allerdings erfuhr ich, nur zwei Tage vor dessen Erscheinen, erstmals von Katana Kami, einem aktuellen Nachfolger der Way of the Samurai Serie. Ich traute beim Anblick des Trailers kaum meinen Augen.

Ich habe nie verstanden, warum von all diesen Spielen ausgerechnet Way of the Samurai die langlebigste Serie war. Ich habe die Spiele, bei denen ich die Geschichte in dutzende von Richtungen lenken und enden lassen konnte geliebt, aber massentauglich waren sie definitiv nicht und der Humor der Serie war immer schon ein sehr eigener. Aber ich mochte ihn und mag ihn auch bei Katana Kami, einer sogenannten Way of the Samurai Story, immer noch sehr gern.

Und das ist ein Geniestreich. Ein findiger Verantwortlicher kam nämlich auf die geniale Idee, die Elemente von Way of the Samurai zu nehmen und in die Form eines Roguelite Dungeon Crawlers zu pressen. Und das steht dem Spiel ausgesprochen gut. Way of the Samurai war schon immer ein Titel, bei dem Verlust groß geschrieben wurde. Es ging sogar soweit nach dem Laden meinen Spielstand zu löschen, der dann lediglich an bestimmten Stellen oder nach dem Beenden wieder gespeichert wurde. So war sichergestellt, dass nach dem Ableben wirklich alle Schwerter in meinem Besitz verloren gingen.

Bei Katana Kami verliere ich im Falle des Todes meiner Spielfigur ebenfalls alles, was ich bei mir trage. Es gibt nun aber zum Glück Möglichkeiten, dies zu verhindern. Mit Versicherungen oder einer Wundermedizin, die allerdings sehr viel Gold kosten. Und das will erst einmal verdient werden. Natürlich im Dungeon, der entsprechend den Gesetzen des Roguelites mit jeder Ebene schwerer wird. Verlasse ich den Dungeon oder spiele ihn gar durch, kommt es noch härter. Dojima, der Schmied, den ich schon aus Teil Eins kenne, hat massig Schulden und alles Gold was ich an die Oberfläche bringe wird anfangs von dessen Schuldnern eingetrieben. Immerhin: Im Gegenzug kümmert er sich um meine Schwerter, die immer noch das Kernstück des Spiels ausmachen.

Schwerter bekomme ich gegen Materialien von Dojima oder, noch einfacher, von erledigten Gegnern im Dungeon. Hundert Waffen mit acht verschiedenen Haltungen gibt es im Spiel zu entdecken und jede hat unterschiedliche Parameter und innerhalb der Haltungen (Oben, Mitte, Unten, Seite, Einhändig, Ninja, Iai und Bogen) verschiedene Attacken. Neue Schwerter haben dabei lediglich einen harten und einen schnellen Angriff, aber stetiger Einsatz im Kampf erhöht die Fähigkeiten der Waffe bis sie bei Level 50 offiziell komplettiert ist. Komplexere Aktionen wie Konter und Ausweichmanöver raffinieren das Kampfsystem.

Während eure Schwerter ihre Erfahrung und erlernten Angriffe beim erneuten Abstieg in die Unterwelt behalten, startet der Protagonist immer wieder bei Null, was bedeutet, dass eure maximale Lebensenergie und Vitalität bei jedem Abstieg erneut aufgelevelt werden muss. Das alles ist sehr gut durchdacht und macht großen Spaß. Zumindest solange, bis ihr das erste Mal euer voll ausgebautes Lieblingsschwert verliert, weil eure Spielfigur immer noch drei Sekunden zum Essen eines Pilzes benötigt. Ich wollte meinen Dualshock Controller durchaus schon zwei mal auf dem Laminat des Wohnzimmers zerschlagen. Aber ich muss da durch. Die Chance für einen neuen Way of the Samurai Teil hielt ich für nicht existent. Da sind mein Leid und meine Tränen nur ein kleiner Preis, den ich bereit bin zu zahlen.

Belohnt werde ich dafür mit tollen Ideen, die das Spiel regelmäßig ausbauen. So könnt ihr zum Beispiel die Fraktionen mit Schwertern beliefern, wobei ihr die Qualität selbiger und damit den Ausgang größerer Schlachten bestimmt. Ihr könnt einer Partei bessere oder schlechtere Waffen liefern, ihr könnt versuchen die Macht im Tal auszugleichen oder ihr favorisiert zur eigenen Bereicherung den Krieg, der daraufhin eure Kassen der Schmiede füllt. All das ist höchst amüsant und kurzweilig umgesetzt.

Ja, Katana Kami ist schwer und ja, ich finde das auch gemein, aber alles wurde so elegant als Roguelite konzipiert, dass ich meinen Hut ziehe und mich jetzt schon auf heute Abend und eine weitere Runde freue. Denn die Lernkurve ist spürbar vorhanden. Wer die zwanzig Ebenen des Dungeons erst einmal überlebt hat, wird merken wie der Fokus des Schwierigkeitsgrades bei den folgenden Runden vom Überleben auf die eigene Risikobereitschaft im Bezug auf neue Spielelemente umschwenkt. Natürlich werde ich wieder den Hals nicht voll bekommen und entsprechend bestraft werden. Was soll’s. Es ist ein neues Way of the Samurai. Und ich liebe es!