Das Texthäppchen zum Blob in diesem Blog war vorgestern natürlich kein Zufall, sondern hing ganz extrem mit meinen vergangenen Nächten zusammen. Die habe ich nämlich vornehmlich mit dem Spiel Carrion verbracht, einem abstrakten Metroidvania, das zur Abwechslung mal die Rollen umverteilt und mich in das Monster schlüpfen lässt.

Mehr als einmal ertappte ich mich dabei, die Lautstärke etwas herunter zu regeln, weil ich nicht wollte, dass sich die Nachbarn über die markerschütternden Schreie wundern, die aus unserer Wohnung dringen. Denn meine Spielfigur, ein Blob blutroter, wabbelnder Biomasse und just ihrem Gefängnis entkommen, möchte gerne aus der Forschungsanlage entkommen und optional alle Insassen auf bestialische Weise zerstückeln und konsumieren.

Das ist bei den überall umherlaufenden Wissenschaftlern, ob nun bewaffnet oder nicht, ein ungleicher Kampf. Es liegt an mir, ob ich kurzen Prozess mache oder noch etwas in der Angst der in der Ecke kauernden Menschen bade. So oder so, bade ich anschließend in Blut. Carrions Pixelgrafik ist ein regelrechtes Blutbad. Regelmäßig treffe ich in einem Labyrinth aus Korridoren allerdings auch mal auf mechanischen Widerstand und hier hat brachiale Gewalt das Nachsehen und ich muss strategisch vorgehen: Ich schleiche mich unter Bodenplatten oder an der Decke an und schlage blitzschnell mit meinen Tentakeln zu oder ich setze meine im Laufe des Spiels erlangten Fähigkeiten ein, Gegner auszuschalten.

Glücklicherweise geizt Carrion nicht mit Rücksetzpunkten in Form von aktivierten Nestern an Biomasse, die es mir nebenbei auch noch jederzeit erlauben mich in den Zustand der Masse zurückzuversetzen, in dem ich zur Zeit der Aktivierung eines Nests war. Denn meine Lebensenergie ist meine Größe. Und mit ihrer Größe ändern sich auch meine Fähigkeit. Daher muss ich mich, je nach Anforderung, auch regelmäßig verkleinern. Auf diese Weise lassen sich Carrions Puzzle und Schalterrätsel lösen.

Herausfordernd ist dabei vor allem die Umgebung und die nicht vorhandene Karte. Beobachte ich die Umgebung gut und achte ich auf Details, werde ich automatisch in die richtige Richtung geleitet und bleibe im Fluss. Mache ich eine längere Pause, habe ich eine Tür übersehen oder erkenne ich keinen Zusammenhang einer neuen Fähigkeit und einem vorher versperrten Weg, bin ich komplett raus und habe ein Problem.

Ich gebe zu, dass ich nach dem Durchspielen eine Karte nutzte, um mir ein Bild der ganzen Anlage zu machen. Und da wurde mir überhaupt erst so richtig klar, dass es zum Beispiel so etwas wie ein Hub gibt, von dem alle anderen Gebiete abgehen. Als ich mit diesem neuen Wissen dann ein paar Stunden später auch noch alle optionalen Sammelgegenstände abgehakt habe, hatte ich plötzlich so etwas wie Orientierung in Carrion. Aber dann war es halt auch vorbei.

Trotzdem: Carrion ist ein schönes Spiel mit dichter Atmosphäre und eine tolle Spielerfahrung für mich. Allein die Tatsache, dass hier niemand redet und alle bloß Todesschreie ausstoßen, es dafür aber 16 (sechzehn) Sprecher gibt, zeigt die Hingabe, mit der dieser Titel entwickelt wurde. Ich liebe es. Guten Appetit!