Superhot ist zurück und zwar als Roguelike. Ein Satz, bei dem ich mir beinahe vor Aufregung in die Hose gemacht hätte. Superhot. Als Roguelike. Alter! Und ja, es ist die gewohnte Superhot Mechanik und die passt ganz hervorragend zu einem Rogue Like.

Ihr wisst doch hoffentlich, welche Mechanik den Superhot Spielen zugrunde liegt und wenn nicht, kauft euch bitte endlich Superhot! Dort synchronisiert sich die Zeit nämlich mit euerer Bewegung. Heißt, dass wenn ihr im Spiel rumsteht, steht auch die Zeit fast still. Bewegt ihr euch langsam, geht die Zeit entsprechend langsam weiter. Bewegt ihr euch allerdings schnell und ohne Pause, läuft die Zeit normal ab.

Stellt euch einfach vor, ihr geht so eures Weges daher, hört einen Schuss und bleibt vor Schreck wie eingefroren stehen. Bei Superhot bewegt sich in diesem Moment nichts mehr oder nur sehr, sehr langsam. Auch die Kugel, die gerade auf euch abgefeuert wurde. Jetzt habt ihr also die Möglichkeit euch in Ruhe umzudrehen, die Lage zu checken und entsprechend eure nächste Aktion zu planen.

In Superhot wäre das zum Beispiel, einen der herumliegenden Gegenstände aufzunehmen. Im Idealfall ist es eine Feuerwaffe oder ein Katana, aber es tut auch ein Brecheisen, eine Bratpfanne, eine kostbare Büste oder ähnliches. Je nach Natur können diese Dinge dann abgefeuert oder geworfen werden. Und das sieht oft sehr spektakulär aus.

So könnt ihr relativ einfach einer herannahenden Kugel ausweichen, dabei nach einem Aschenbecher greifen, diesen einem Angreifer ins Gesicht werfen, der daraufhin seine Waffe loslässt, die ihr wiederum lässig aus der Luft fangt, um dann damit einen zweiten Angreifer zu erschießen. Kein Hexenwerk in Superhot, aber so verdammt cool. Dank der abstrakten Optik ist die Orientierung im Spiel dabei nicht schwer: Alles, was weiß ist, ist die Umgebung, in der alles, was schwarz ist, aufgenommen werden kann und gegen rote Gegner zum Einsatz kommt. Alles ganz klar definiert.

Jetzt kommt Mind Control Delete, bettet all dies in einen Schaltkreis, der als Karte fungiert, die Stück für Stück aufgedeckt werden muss und deren Knotenpunkte die für Roguelikes typischen Durchgänge darstellen. Diese bestehen aus einer Kette aneinandergereihter kurzer Abschnitte mit maximal zwei Handvoll Gegnern. Diese müssen komplett abgeschlossen werden, damit der Punkt als durchgespielt gilt und sich entsprechend neue Wege auf der Karte öffnen. Zwischen den Abschnitten innerhalb der Knotenpunkte bekommt ihr die Wahl, zufällige freigeschaltete Hacks aus eurem stetig wachsenden Hack Pool zu aktivieren, die euch beim Spiel immens unter die Arme greifen.

Permadeath gibt es bei Mind Control Delete nur innerhalb dieser Knotenpunkte. Habe ihr hier also eure gesamten Leben verbraucht, müsst ihr wieder beim ersten Abschnitt beginnen. Die Karte, auf der ihr euch die ganze Zeit über frei bewegen könnt, bleibt davon unberührt und bestehen. Was bei anfänglichen Durchgängen mit lediglich fünf Abschnitten und euren zwei Leben keine große Herausforderung ist, wird bei zehn Abschnitten schon deutlich schwerer und gipfelt in einer, zum Glück optionalen, Zumutung mit 15 hintereinander folgenden Szenarien.

Mind Control Deletes Herausforderungsniveau wirkte in den ersten beiden Dritteln gesund ausgewogen. Was mir das letzte Drittel durchaus übel genommen zu haben schien. Als Rogue Like Fan bin ich Demütigung und Versagen gewohnt, aber Superhots freche Art, an der Grenze der Fairness immer noch einen oben drauf zu setzten, tat mir zum Ende hin weh. So weh, dass ich dieses ansonsten so gute Spiel immer mal wieder abgrundtief gehasst habe.

Aber das Geheimnis des persönlichen Erfolgs bei Rogue Likes liegt nunmal auch im Zufall und so kommt früher oder später die richtige Kombination aus freigespielten Hacks, die euch dann endlich auch den härtesten Durchgang überleben lässt. Das dann aufkommende Gefühl von Zufriedenheit ist über jeden Zweifel erhaben. Ihr kennt das.

Am Ende ist Mind Control Delete trotzdem mein Lieblings Superhot Teil und dank des früher oder später freigeschalteten Endlos Modus genau das richtige um immer mal wieder für 20 oder 30 Minuten zurück zu kommen. Oder auch mal wieder für eine ganze Nacht.