Als mir vor ein paar Monaten von Freunden der Flip Grip, ein kleines Zubehör, welches es erleichtert, die Switch komfortabel im Vertikal-Modus (Tate) zu spielen, wollte ich mir schnellstens ein Spiel mit entsprechender Option zulegen. Habe ich mit AngerForce und lediglich ein paar Monate später umgehend gemacht. Ein klassisches Shoot’em-up bei dem ich sieben Level von unten nach oben fliege und feindliche Angriffswellen vom Himmel hole, schien mir dafür die perfekte Wahl zu sein.

Bei AngerForce stehen mir dafür vier Protagonisten zur Verfügung, die sich ganz typisch für das Genre in Primär-, Sekundär- und Notfallbewaffnung unterscheiden. Ich vertrete ja die Meinung, dass ein klassisches Shoot’em-up, das mehr als zwei Knöpfe benötigt, einen grundlegenden Fehler macht. Deshalb bin ich kein großer Fan der beiden individuellen Sekundärwaffen, die über die Schultertasten ausgeführt werden und je nach Spielfigur Nah- oder Distanzangriffe ausführen. Schlicht, weil ich mich in der feindlichen Kugelhölle gerne zu einhundert Prozent aufs Ausweichen konzentriere, während der sogenannte Triggerfinger stetig die Taste der Basisbewaffnung massiert.

Dummerweise begründen genau diese Spezialattacken das System des Punktemachens bei AngerForce. Ihr erfolgreicher Einsatz addiert jeden damit ausgeführten Kill zu einem Kombometer hinzu und nur deren konstante Nutzung hält diese Anzeige hoch und erhöht so mit der Zeit einen Punkte Multiplikator. Es gilt also einen Rhythmus zwischen erster Spezialattacke, zweiter Spezialattacke und der Taste zum Aufladen derselben zu finden und ja, sorry, aber da bin ich raus.

Von diesem System mal abgesehen, geht es bei AngerForces Spielmechanik weitgehend klassisch zu. Die Balance zwischen Popcorn- und härteren Gegnern ist sehr gut, die verspielten Bosse sind variantenreich und der Wiederspielwert definiert sich durch eine omnipräsente Highscore Tabelle und freizuspielenden Upgrades, mit denen ich nach und nach die Schiffe und deren Parameter verbessern kann. Was hier für das klassische Punkte Battle fehlt, ist ein eigener Score Attack Modus, der gleiche Bedingungen für alle schafft.

Shooter Puristen und Veteranen werden auf den ersten Blick die neumodische Lebensenergie bemäkeln, allerdings nimmt diese hier nur getarnt die Rolle der klassischen „Leben“ ein. Ist die Energieleiste nach ein paar Treffern nämlich aufgebraucht, droht auch hier das Game Over. Allerdings kann auch die Energie mit der Zeit weiter erhöht werden und auch mit Extraleben geizt das Spiel nicht, weshalb die anfängliche Skepsis der Veteranen natürlich wieder gerechtfertigt ist.

Mir gefallen AngerForce und die Upgrades ausgesprochen gut, was nicht zuletzt an meinen in die Jahre gekommenen Shooter Fähigkeiten, aber auch an der schönen Grafik liegt, mit der es sich präsentiert. Wenn dann auch noch so schöne Endgegner wie der Zug auftreten und mich an alte Zeiten mit Strikers erinnern, fühle ich mich von wohliger Nostalgie umgeben, und das ist einer der Gründe, warum ich Shmups immer noch gerne spiele.