Gungrave

Am 30. September 2012 unter spiel

Mindestens einmal im Jahr setzte ich mich an meine Playstation 2. Ohne Social Network á la Xbox Live oder PSN, ohne HD Grafik. Vor der guten alten 4:3 Röhre. Aber mit einem kalten Getränk, einem Snack und dem Spiel Gungrave. Teil Eins, nicht der verschlimmbesserte Nachfolger. Warum diese Stunde im Jahr mit zu meinen schönsten Spielerfahrungen zählt, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Die Handlung ist eigentlich nebensächlich, wird aber dennoch stilecht und sehr gut in Form von Anime-Einspielern zwischen den sechs Leveln präsentiert. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Brandon, einem Mitglied des organisierten Verbrechens, dem die Loyalität zu seinem Boss bei einem Putsch der Kollegen zum Verhängnis wird. Mit einer Kugel im Kopf fliegt der gute Mann aus einem Fahrstuhl hundert Meter in die Tiefe. Anstatt danach aber in Frieden zu ruhen, kehrt er lieber mit Hilfe eines mysteriösen Doktor T von den Toten zurück um fortan als zielsicherer Zombie Cowboy “Beyond The Grave” das Leben seiner Ex-Kollegen zur Hölle zu machen. Die haben es nämlich auf die Tochter ihres ehemaligen Bosses abgesehen. Etwas das sich im Nachhinein als grober Fehler entpuppt.

Das Spiel konzentriert sich aufs wesentliche: ballern. Bereits nach wenigen Sekunden wird klar, worum es den Entwicklern ging. Dann nämlich, wenn Beyond the Grave seine Cerberus Pistolen zückt, sie kunstvoll zwischen den Fingern dreht und die Aufforderung „Kick Their Ass!“ auf dem Bildschirm erscheint. Und den Hintern versohlt man den Gegnern. Mit allem was uns zur Verfügung steht. Einzelne gezielte Schüsse, ein tödlicher um die eigene Achse drehbarer Pistolentanz, wenn wir die Knöpfe des Pads im Dauerfeuer bearbeiten, ein Hechtsprung gepaart mit einer Kugelsalve oder der Sarg auf dem Rücken des Heldens, der kurzerhand als Nahkampfwaffe genutzt werden kann. Stilistisch auf hohen Niveau verpackt bringt all das dem Spieler Spaß, dem Punktekonto Plus und den Gegnern den virtuellen Tod. Wer mag, darf durch gedrückt halten von R2 die Zeitlupe aktivieren. Unendlich, solange man will. Style hat Vorrang. Große Angriffswellen und dicke Bosse erledigt man am besten mit einer der vier Superwaffen, die allesamt eingebaute Features des Sarges auf Brandons Rücken sind. Der wird dann kurzerhand zu Raketenwerfer, Minigun oder beidem umfunktioniert und kann, im richtigen Moment bei Bossen kurz vor deren Ableben eingesetzt, auch zu schön dargestellten Todesstössen in Form von kleinen Einspielern führen. Geübte Spieler erfreuen sich am Beat-Zähler, der nach oben schnellt, wenn mehrere Gegner oder auch umherstehende Gegenstände mit nur kurzen Pausen hintereinander durchsiebt werden und versuchen diesen möglichst durch ganze Abschnitte hochzuhalten. Die superbe musikalische Untermalung von Tsuneo Imahori und der tolle Cel-Shading Look tragen ihrerseits zum positiven Gesamteindruck des Spiels bei.

Gungrave ist wie ein guter Actionfilm. Man kann es immer mal wieder zwischendurch einlegen und hat eine Stunde lang einen Heidenspaß. Wenn man am Ende mit ausgestreckter Waffe seinem Widersacher in luftiger Höhe vor blauem Himmel gegenübersteht, hat die Spannung ihren dramatischen Höhepunkt erreicht. Und genau wie ein Actionfilm ist auch Gungrave sicher nicht jedermanns Sache. Der lineare Levelaufbau, gepaart mit der Nonstop Action können je nach Spieler Segen oder Fluch zugleich sein. Wer sich darauf einlassen kann, erlebt hier die Faszination klassischer zweidimensionaler Shoot’em-Ups in der dritten Dimension. Und das alles auch noch extrem stylish verpackt.

Mark of the Ninja

Am 17. September 2012 unter spiel ninja

Ninja. Romantisierte Helden japanischer Folklore und persönliche Lieblinge in Videospielen meinerseits. Ninja rocken. Nicht so sehr, wenn sie sich in Lack und Leder durch Fontänen frischen Blutes metzeln. Ich mag sie lieber ruhig, im Schatten agierend und aus dem Nichts heraus zuschlagend.

Mark of the Ninja kann das sehr gut. Wie bei modernen Schleichspielen üblich, habe ich zwar auch hier die Möglichkeit, mit der Tür ins Haus zu fallen und dabei einen großen Tumult zu veranstalten, aber für’s Ego und die Punktzahl am Ende eines Abschnitts ist das nichts.

Mark of the Ninja möchte vorausschauend und Schritt für Schritt gut geplant gespielt werden. Dafür zerstöre ich Lichtquellen um Dunkelheit zu erzeugen, nutze meinen Ninja-Sinn, um Fallen aufzuspüren und billige Schalterrätsel zu lösen, schleiche mich an Wänden und Decken hängend an Wachen vorbei und meuchele in den Reihen des Feindes so, dass es nur mein aktuelles Opfer und das möglichst nur sehr kurz merkt. Denn auch unsauber ausgeführte Kills wecken die Aufmerksamkeit umstehender Wachen.

Entwickler Klei vereint diese aus Tenchu und Splinter Cell bekannten Elemente bei Mark of the Ninja mit der Kim Possible Ästhetik ihrer Shank-Serie. Heraus kommt das bis dato wohl beeindruckendste 2D Schleichspiel. Und dafür würde ich die Entwickler gerne vom Fleck weg heiraten. Alle samt.

Mark of the Ninja fühlt sich an, als hätte jemand in meinen Kopf geschaut und gesagt: daraus machen wir ein Spiel!

Die Werkzeuge, die Mark of the Ninja zum Erfüllen der Missionsziele bereitstellt, aber erst einmal nach und nach erspielt werden müssen, lesen sich wie eine Mischung aus Best-Of und Klassikern der aus anderen Titeln bekannten Shinobi-Utensilien: Kletterhaken, Rauchbomben und Wurfmesser aus Tenchu, das innere Auge als Hommage an die Nachtsicht von Splinter Cell oder der handelsübliche, für optional gewaltfreie Durchgänge aber lebensnotwendige Umzugskarton aus Metal Gear. Um nur ein paar zu nennen.

Der Einsatz vieler Waffen und Gegenstände, zu dessen Zweck ich praktischerweise die Zeit anhalten kann, erzeugt Geräusche, die bereits beim Planen einer Anwendung optisch durch Ringe dargestellt werden. Gegner, die sich bei der Ausführung innerhalb eines solchen Rings befinden, werden stutzig und gehen der Quelle sofort auf den Grund. Das kann einerseits zu meiner Enttarnung führen, andererseits von mir aber auch zur Ablenkung eingesetzt werden.

Auch die Gegner erzeugen solche Ringe, zum Beispiel beim Marschieren. Während ich nämlich nur Gegner sehe, die sich mit mir in einem Raum befinden, kann ich die Ringe der laufenden Wachen aber auch in Nebenräumen “sehen”, obwohl die Personen selbst für mich unsichtbar sind. Eine großartige Umsetzung eines siebten Ninja Sinns.

Ob mit neuen Spielelementen oder grafischen Finessen in der Umgebung. Mit jeder Mission legt das Spiel beim ersten Durchgang immer noch einen oben drauf. Mehr noch: Das wunderschön inszenierte Ende macht sogar die zahllosen vorangegangenen Genre-Phrasen in den Dialogen wett. Und beschert mir als Hardcore-Stealth Spieler mit dem New Game Plus einen Traum-Modus. Hier teilt meine Figur dann das Schicksal der hilflosen Schleichspiel-Wache und besitzt selbst bloß einen eingeschränkten Sichtkegel. Gegner außerhalb dieses Kegels, zum Beispiel hinter mir, kann ich nur sehen, wenn ich mich zu ihnen umdrehe. Eine echte Herausforderung.

Auch im normalen Modus bietet mir Mark of the Ninja, dank einer Handvoll sekundärer Einsatzziele, einen hohen Wiederspielwert. Ich kann versteckte Schriftrollen suchen, mich an Herausforderungs-Räumen probieren oder ich widme mich dem eigentlichen Ziel des Spiels: jeden Level ohne zu töten und ohne gesehen zu werden beenden. Mit gefühlt eintausend Checkpoint Neustarts pro Einsatz. Perfekt, wenn man drauf steht.

Da es mir unmöglich ist, die Klei-Leute wirklich vor den Altar zu ziehen und mit ihnen den heiligen Bund der Ehe unter Ninjas einzugehen, bleibt mir nichts anderes übrig als dieses Spiel hier bei Superlevel in den höchsten Tönen zu loben. Das hat es verdient.

Prometheus

Am 29. August 2012 unter film

Ich sitze. Puh. Meinem straffen Zeitmanagement sei Dank, hat es bis jetzt gedauert, bis ich endlich im Kino sitze um Prometheus anzuschauen. Im englischen Original, wie es sich gehört. Und ich bin stolz auf mich. Irgendwie habe ich es dieses Jahr geschafft, nicht nur jedwedem Spoiler zu Nolans Dark Knight Rises, sondern auch denen zu Ridley Scotts langersehntem Prequel der Alien Saga aus dem Weg zu gehen (und auch ich werde euch in diesem Text nicht Spoilern, keine Angst!). Eigentlich fast unmöglich, wenn man wie ich täglich in Twitter unterwegs ist.

Ich habe aber auch ein mulmiges Gefühl. Erstens, weil es mir nicht gelang, eine 2D-Original Vorstellung zu finden. Deswegen sitze ich mit einer Brille in der Hand und einer auf der Nase im Kino. Ich hasse 3D. Es ist ein Marketing Gag, hat mit Realismus nichts zu tun und hat auf mich denselben Effekt, als würde ich ständig an Personen und Objekten vorbei einen Film gucken müssen. Mein Gehirn ist deswegen auf Dauer-Anspannung und meine Augen fokussieren nur einen winzigen Ausschnitt der Aktion auf dem Schirm. Viele kleine Details bleiben mir verborgen.

Und ich fühle mich mulmig, weil ich nur eine Handvoll Menschen in meinem Bekanntenkreis kenne, die diesen Film feiern. Alle anderen halten ihn für das Machwerk dieses Jahres (Das setzt natürlich voraus, Ghost Rider 2 nicht gesehen zu haben). Aber das bin ich gewohnt und es ist sonst eher ein Garant dafür, dass ich herrlich unterhalten werde. Diesmal ist die Quote der Fürsprecher aber fast noch niedriger als zum Beispiel bei The Fountain oder Matrix Reloaded. Auweia. Plötzlich muss ich an Aliens vs. Predator denken. Böser Gedanke, böser Gedanke!

Umso überraschter war ich, als mich der Film, abgesehen vom 3D, auf der ganzen Linie überzeugt hat. Von der ersten Minute an nach dem Prolog baut der Film genau die Stimmung auf, die ich an der Saga so liebe und hält diese konstant bis zum Finale. Zwischendurch sorgen immer wieder kleine Details, Szenen und Charaktere, die wie Hommagen wirken für Dejavus und herrliche Erinnerungen, nicht nur an Scotts ersten Alien Teil. Die sporadisch wiederkehrende spielbergsche Macke, die Protagonisten in letzter Sekunde aus einer schier ausweglosen Situation entkommen zu lassen, hätte ich dagegen allerdings nicht gebraucht.

Dank meiner Liebe zum Arthouse Kino und dem New Japanese Film bin ich dahingehend im Vorteil, dass ich nicht jede Handlung einer Person erklärt bekommen muss und das vor allem auch gar nicht will. Die Galileo/Pro7 Generation, die es gewohnt ist, dass ihr alles in wenigen Minuten drei, viermal und nach jeder Werbepause noch einmal erklärt wird oder solche Menschen, die gerne alles haarklein aufgeklärt bekommen, sind hier leider klar im Nachteil.

Ich unterstelle hier trotzdem mal, dass es einen erhöhten Grad an Autismus verlangt, um diesem Film deswegen oder aus irgendwelchen anderen mir aber unerfindlichen Gründen, den Status eines Prequels zu Alien abzuerkennen. Entgegen der Prequel-Ja-Nein Diskussion kann ich es dennoch ganz und gar verstehen, wenn jemandem die Art des Films nicht gefallen hat. Deswegen verleihe ich ihm hier auch das Prädikat “Mutig”. Auch, wenn 3D ein wenig dagegen spricht.

Ich bedanke mich an dieser Stelle für die freundliche Unterstützung unseres Sponsors Weyland Industries - Building Better Worlds.

Zeit

Am 9. Mai 2012 unter prosa

Ein Tag im virtuellen Leben. Jetzt.

07:00 Uhr - Der Paperboy schwingt sich aufs Rad und macht sich auf den Weg, Zeitungen auszutragen.

08:00 Uhr - Felps und sein Partner Galloway bekommen einen Anruf. Eine Frau wurde auf einem Parkplatz brutal erschlagen. Sie rücken noch einmal ihre Hüte zurecht und begeben sich zum Tatort.

09:00 Uhr - Jimmy Hopkins sitzt grimmig dreinblickend auf seinem Stuhl und blickt starr zur Tafel. Ausgerechnet Chemie. Verdammt.

10:00 Uhr - Mit müdem Gesicht schlurft Jeff durch den Supermarkt zum Haupteingang. Wie jeden Morgen um diese Zeit öffnet er die Tür für seine Kunden. Guten Morgen Mineral Town, guten Morgen namenloser Fremder mit Baseball-Cap!

11:00 Uhr - Die Stadt riecht heutet deutlich schlechter als sonst. Sie stinkt. Zoey hält sich den Kaffe mit viel Milch unter die Nase. Immerhin. Er schmeckt. Und sie selbst ist gesund, was man von allen anderen Besuchern des Cafes nicht sagen kann. Alle kratzen sich und husten. Ist ja ekelhaft, denkt sie, “Das Mercy Krankenhaus ist fünf Meilen die Straße runter, verdammt!”, brüllt sie. Vielleicht sollte sie die Uni heute einfach ausfallen lassen.

12:00 Uhr - Mittagszeit. Ich schneide die Zwiebeln, koche den Reis und … verbrenne den Knoblauch in der Pfanne. Aber keine Sorge, “Mama will fix it!”

13:00 Uhr - Der namenlose Samurai ist weit gereist. Endlich im Pass angekommen, plagt ihn der Hunger. Gut, dass hier überall enorm großer Rettich wächst. Er “tritt” sich einen in den Mund. Lecker!

14:00 Uhr - Oder ist 15:00 Uhr? Moment, eben war es doch schon dunkel! Jetzt ist es wieder hell. Ist es vielleicht schon morgen. Oder wird es Abend? Ich sollte vorsichtiger mit diesem Sand der Zeit umgehen. Ich bin schon ganz durcheinander, denkt sich der Prinz.

15:00 Uhr - Etwas gehetzt trifft der adäquat gekleidete Geschäftsmann am Bahnsteig ein. Geschafft! In zwei Minuten kommt die Bahn, denkt er, als ein Shinkansen zwei Minuten zu früh und mit Tempo 200 an dem Bahnsteig und all seinen potentiellen Fahrgästen vorbeisaust. Der Geschäftsmann stutzt ungläubig, als er in der Ferne das Game Over hört.

16:00 Uhr - Feierabend. In 30 Minuten legt das U-Boot zur Oberfläche ab. Dem Wissenschaftler knurrt schon der Magen. Schließlich gab es heute nur Mett-Brötchen in der Kantine. Er denkt über all die herrlichen Sachen nach, mit denen er sich den Bauch füllen könnte. Nanu, was ist das für ein seltsames kleines orangenes Wesen? Sieht aus wie die Maus aus der Sendung mit der Maus. Nur ohne Nase …

17:00 Uhr - Rush Hour. Kaede und Moriyas Tag hätte nicht schlimmer verlaufen können. Und jetzt auch noch ein Autounfall, mitten auf der Kreuzung! Zum Glück sind alle Passanten abgelenkt, weil sich dieser kleine hässliche Gnom dort hinten mit dem Karate Tiger prügelt.

18:00 Uhr - Shank sucht sich einen Platz in der staubigen Bodega, setzt sich hin und wirft die Füße auf den Tisch. “Nur die Ruhe, Leute”, brüllt er. “Ich tu euch nix!”. Ach ne, er hat ja schon alle Gäste erschossen. “Eine Flasche Tequila” brüllt er in Richtung Bar. Ach ne. Den Barmann hat er ja auch erschossen. Er greift unter den Tisch, wo sonst immer die süße kleine Katze nach seinem Essen bettelt. Die hat er aus Versehen erschossen. Egal. Schließlich ist er ja wegen einem Date hier. Um Sechs, dort hinten an der Musicbox, hat sie ge … verdammt.

19:00 Uhr - Die Sonne geht unter. Ebizo blickt ins Abendrot. Er wirft sich den Floshki, eine Art Sack aus einem Badetuch, über die Schulter und atmet noch einmal tief durch. Die Nacht wird lang werden.

22:00 - Vincent sitzt im Stray Sheep. Schon wieder. Vincent trinkt Alkohol. Schon wieder. Vincent sollte mal was aus seinem Leben machen. Vincent sieht eine hübsche blonde Frau. Und Vincent ist betrunken. Perfekt. Sie heißt Catherine, sagt sie. Das wird eine heiße Nacht.

23:30 Uhr - Hazukis Armbanduhr piept. Er muss nach Hause. Er will Ine-san nicht erzürnen.