Deus Ex: Human Revolution

Am 22. September 2011 unter spiel

Der Rauch ist verzogen, die Wogen haben sich geglättet. „Gears of War 3″ ist draußen. Da ist es erst einmal ruhig geworden um „Deus Ex: Human Revolution”. Genau der richtige Moment für mich, einen Artikel über das Spiel an dieser staubigen Ecke in der Blog-Galaxie zu veröffentlichen. Das Spiel wurde von vielen in höchsten Tönen gelobt und an anderer Stelle oft verflucht. Ich habe es beim Durchspielen in höchsten Tönen gelobt und am Ende in einem Schwall böser Worte verflucht. Warum? Lest selbst.

Wer sich die letzten Wochen aus Angst vor augmentierten Personen unter einem Stein versteckt hat: „Deus Ex: Human Revolution” lässt sich am ehesten als Mischung aus Bioshock und „Splinter Cell: Conviction” im Cyberpunk-Outfit beschreiben. Das trifft es meiner Meinung nach sehr gut. Wie bei Conviction haben wir jederzeit die Wahl zwischen Schleichen oder trompetenden Fanfaren und schwerem Geschütz. Wie bei Bioshock lassen sich Waffen und die eigenen Fähigkeiten, hier Augmentationen, ausbauen. Wie bei Conviction lassen sich Personen durch Wände beobachten, markieren oder mit der zuletzt bekannten Position hinters Licht führen und genau wie den Sam Fisher belohnt auch Deus Ex den Einsatz dieser Methoden mit Punkten, die wiederum unser Hauptfigur Adam Jensen zu Gute kommen.

An dieser Stelle meckere ich übrigens NICHT über die Bosskämpfe. Die Problematik kennt man als Spieler von Schleichspielen ja zur Genüge. Metal Gear Solid, Tenchu, Kamiwaza, Shinobido. Die hab ich auch geliebt, aber keins der Spiele hatte die Eier, auf nervige, stilbrechende Bosskämpfe zu verzichten. Einzig Tenchu Kurenai wagte mal ein Experiment mit dem blinden Masseur Nasu. Dieser Endgegner lud zum offenen Kampf, wenn man den Raum, indem er sich gerade an einer betäubten Dame vergehen wollte, durch die Tür betrat. Schlich man aber durch den Keller unter den Raum, wurde Nasu ohne zutun des Spielers automatisch von uns gemeuchelt. Mit dem Schwert durch die Decke in den Masseur. Ein gelungenes Experiment und eine Idee, die „Deus Ex: Human Revolution” perfekt gemacht hätte. Denn warum sollte ich mir in den Missionen aussuchen können, wie ich spiele, nicht aber an deren Ende? Egal. Pussygamer wie ich drehen einfach den Schwierigkeitsgrad ganz weit runter, bewerfen die Bosse mit Bomben, tun so, als wäre nichts gewesen und schleichen weiter.

Ich bin Schleichspiel-Fetischist und wollte Deus Ex deshalb auch schleichend durchspielen. Hab ich auch. Ich wollte es auch ohne zu töten durchspielen. Hab ich auch. Blöderweise glaubte mir das Spiel das am Ende nicht und verweigerte mir das begehrte Achievement. Hölle! Wo soll das passiert sein? Hab ich irgendwann die Gasgranate mit einer Frag-Granate vertauscht? War ich unvorsichtig und ist mir ein betäubter Gegner in einen offenen Kanalschacht gefallen? Zählt der arme Teufel, den jemand anders erschossen hat, als er zwischen mir und dem Schützen stand? Und … Moment, hat die Gasgranate überhaupt eine betäubende Funktion oder ist sie tödlich? Ups. Fakt ist, während des Spiels kann man nicht erkennen, ob man zum aktuellen Zeitpunkt noch auf dem Weg ist, den begehrten Pazifisten-Erfolg freizuschalten oder ob es bereits zu spät ist. Wir erinnern uns an das großartig Mirror’s Edge? Dort stand im Pausemodus, ob und wie oft man eine Waffe abgefeuert hatte. Ebenfalls aus Achievement-Gründen. Das hätte wirklich geholfen, liebe Entwickler.

Ich war und bin ob des nicht erhaltenen Achievements jedenfalls immer noch sehr sauer. Gar gefrustet. Da muss es sich das Spiel jetzt gefallen lassen, dass ich im zweiten Durchgang in meinem unbändigen Zorn mit einem gepimpten Revolver inklusive Explosionsgeschossen auf alles schieße, was sich an NPCs in meinem Sichtfeld befindet. Gut, Böse, ALLES! OHNE GNADE! Toll, wenn ein Spiel zwar frustet, aber auch gleich das Ventil zum Ablassen desselben mitliefert. So und nicht anders müssen gute Spiele konzipiert sein!

Neulich in der Laguna Presa

Am 7. September 2011 unter prosa spiel

Ich liebe den Multiplayer von Battlefield: Bad Company 2. Davor liebte ich Battlefield 1943. Ich habe es mit Bad Company 2 betrogen und bin damit über alle Berge. Ich halte es für perfekt. Nicht 40 von 40 Punkte-, 100 Prozent- oder 10 von 10 Sterne-Perfekt. Einfach für mich als Mensch perfekt. In einer hart durchzockten Nacht, gegen vier Uhr morgens bei einer dieser Multiplayer-Runden in Bad Company 2 aber wurde mir schlagartig klar, was dem Spiel fehlt.

Meine Müdigkeit ist bereits überwältigend, aber solange das Match läuft, ist an schlafen nicht zu denken. Niemals. Das Match hält die Augen offen. Würde jetzt der Strom ausfallen und der Bildschirm schwarz werden, mein Kinn würde auf der Stelle auf meine Brust kippen und ich tief und fest einschlafen. Aber das tue ich nicht. Ich sitze als Scharfschütze in einem Busch und beobachte die feindliche Basis. Alle Flaggen in der Laguna Presa sind von meinem Team eingenommen. Der Feind respawnt in seiner Basis und wird von einem halben Dutzend Heckenschützen, dem auch ich angehöre, sofort zurück in sein virtuelles Grab geschickt. Es läuft gut. Dann wird es ruhig.

Der Feind hat in seiner Basis Deckung bezogen. Nur einer huscht noch einmal quer über freies Gelände: GeneralAdonis97 (Name von der Redaktion geändert, das Alter nicht). Mein Nemesis. Nemesis wird man bei Bad Company, wenn es einem gelingt den gleichen Spieler fünfmal umzubringen. Das nervt. GeneralAdonis97 hat mich vor zwei Minuten das fünfte Mal umgebracht. Ich bin genervt. Ich und fünf andere Scharfschützen feuern auf den Adonis. Keiner trifft. Ruhe. Der Krieg steht still. Niemand schießt.

Mein Headset knarzt und ein französischer Teamkollege, ein Sanitäter neben mir in meinem Busch, fragt mich in gebrochenem Englisch, ob ich die Situation auch gespenstisch finde. Klar, sage ich. Es ist vier Uhr morgens, ich bin todmüde und bei Battlefield Bad Company 2 schießt niemand. Scheiße, das IST gespenstisch! Der Franzose stimmt mir zu. Ich frage ihn, warum er sich Erdbeere nennt und er sagt, dass er nichts auf der Welt so sehr liebt wie Erdbeeren. Ich kämpfe mit dem Einnicken. Er mag aber keine Nüsse. Das ist eine Vorlage, aber ich verzichte auf die Klugscheißerei mit der Erdbeere, die eigentlich, eventuell, ganz bestimmt oder vielleicht wegen irgendeinem Lexikon eine Nuss sein müsste.

Ein Schuss zischt durch die Luft und einer aus dem Assault-Team hinter unserem Busch wird erschossen. Von GeneralAdonis97. Scheiße, sage ich. Merde, sagt der Franzose. Wir einigen uns darauf, dass General_Adonis97 ein pubertierender Wichser ist und morgen wahrscheinlich eh mächtig viel Ärger in der Schule bekommt. Das Headset knarzt und der Typ aus dem Aussault-Team, amerikanischer Staatsbürger, schnauzt den Franzosen an und fragt, warum der kein Medipack wirft, wo er doch gerade angeschossen wurde. Der Franzose bleibt gelassen und schiebt die Schuld auf mich. Toll.

Es ist wieder totenstill in der Laguna Presa. Der Franzose fragt, ob wir mal was krasses erleben wollen. Der Amerikaner und ich reagieren verhalten, zeigen aber dezentes Interesse. Einige Minuten tut sich nichts. Ich werde immer müder, die Stille immer erdrückender. Wir sitzen zu dritt im Busch. Plötzlich knarzt das Headset und es ertönt Musik: “Non, Je ne regrette rien” von Édith Piaf. Einigen, wie auch mir, erst durch den Film “Inception” bekannt geworden. In der Laguna Presa klingt der knarzende Chansons wie ein Propaganda-Programm aus Militär-Lautsprechern. Ich sitze übermüdet in einem Busch, mein Mund steht leicht offen und ich bin irgendwie high. Die Situation ist wirklich krass. Der Franzose hat nicht zuviel versprochen.

Da wusste ich, was diesem Spiel fehlt: ein Feature, die Waffen fallen zu lassen und mit dem Friedenszeichen auf den Gegner loszugehen. Stell dir vor es ist Krieg und keiner macht mehr mit. Édith Piaf ist mit ihrem Gesang beinahe am Ende, da verlasse ich den Busch und drehe mich nochmal zu meinen beiden Teamkollegen um. Gerade will ich ihnen vorschlagen, singend in die gegnerische Basis zu hüpfen, da taucht GeneralAdonis97 hinter dem Busch auf, ersticht erst den Amerikaner und dann den Franzosen … und sieht mich nicht. Ich steche ebenfalls mit meinem Messer zu. General_Adonis97 ist nicht mehr mein Nemesis, ich bin einige hundert Punkte reicher, Bad Company 2 ist doch das perfekte Spiel und ich gehe endlich schlafen. Herrlich.

Derweil in einem mir völlig unbekannten Videospiel in irgendeinem virtuell nachgebildeten, südamerikanischen Dschungel.  

Der Feind ist in der Basis umstellt. Moskitos schwirren durch die Luft. Es stinkt nach moderndem Laubwerk. Es ist gespenstisch still. Drei getarnte Soldaten hocken in einem Busch, die Waffen im Anschlag.

”Scheiße, wir kämpfen gegen Kinder!”, schreit der eine. Ein Sanitäter. Der Scharfschütze neben ihm nickt bedächtig. In seinem Zielfernrohr sieht er einen Soldaten aus einer Baracke in der feindlichen Basis stürmen. Vielleicht 14, höchstens 16 Jahre alt. Er kann nicht abdrücken.

Der Sanitäter kaut an einem Stück Maisbrot und spuckt es angewidert aus. “Scheiße! Nicht mal anständiges zu fressen gibts in diesem verdammten Krieg. Gibts in diesem gottverdammten Dschungel nicht irgendwelche Früchte? Ich will Erdbeeren!”.

”Erdbeeren sind keine Früchte. Hab ich mal gelesen.”, sagt der Scharfschütze.

”Was?”, der Sanitäter ist irritiert.

”Keine Früchte. Es sind wohl Nüsse. Glaube ich. Hab ich gelesen.”

”Wenns keine Früchte sind, warum heißen die dann Beeren, hm?”

”Keine Ahnung”, der Scharfschütze zuckt abwesend mit den Achseln.

Hinter ihnen räuspert sich ein Sturmsoldat. “Wenn die Erdbeere eine Nuss wäre, müsste sie ja Erdnuss heißen. Und der Name war ja schon vergeben. Vielleicht … also, das könnte ja … nicht?”

Die anderen beiden drehen sich um und blicken den Sturmsoldat streng an. Ein Schuss zischt über sie hinweg und trifft den Sturmsoldat am Kopf. Er sackt zusammen.

”Scheiße!”, der Sanitäter bückt sich hinunter zum Sturmsoldat.

”Was machst du?”, fragt ihn der Scharfschütze.

Der Sanitäter stutzt. “Ihn wiederbeleben?”

”Er hat eine verdammte Kugel im Kopf!”

”Oh.” Der Scharfschütze bückt sich hinunter zu dem Toten und fährt mit den Fingern über seine Augen. Sie schließen sich.

Sie gehen ruckartig wieder auf und der Sturmsoldat schreit die beiden Soldaten an “FUCK, VERDAMMTER!”

”Oh, du lebst ja noch!”, sagt der Scharfschütze.

”Ihr habt nichtmal versucht mich wiederzubeleben!”, schreit der Sturmsoldat entsetzt.

Der Sanitäter schaut verstohlen rüber zum Scharfschützen und zeigt mit dem Finger auf ihn, “Ich wollte ja, aber …”

”PAPPERLAPAP!”, sagt der Scharfschütze, “Wir dachten du wärst tot!”

”Habt ihr nachgeschaut?”

”Hm?”, der Sanitäter und der Scharfschütze schauen den Sturmsoldat unschuldig an.

”Nachgeschaut, ob ich tot bin?”

”Na, ja. Also …”, der Sanitäter ringt mit Worten, wird von ihnen aber recht mühelos zu Boden gedrückt.

Gerade wollten sie die Schuld auf die Erdbeeren schieben, die den Sanitäter und den Scharfschützen noch immer beschäftigt hätten, da ertönt knarzende Musik aus den Propaganda-Lautsprechern der Lagune. Französischer Chanson. Die Soldaten schauen sich fragend an. Sie sitzen angespannt in ihrem Busch, Moskitos schwirren um ihre Köpfe und die Musik dringt immer tiefer in diese hinein. Der Sanitäter fängt an zu weinen.

”Na, na, na …”, sagt der Scharfschütze, schluchzt und nimmt ihn in die Arme. Der Sturmsoldat fährt sich mit der Hand über die Augen und verzieht sein verheultes Gesicht. Alle drei singen lauthals in die Weite der Lagune hinein. In diesem Moment ist der Krieg belanglos. Der Krieg ist vergessen. Der Krieg steht mit blitzendem Messer hinter dem Busch und ersticht erst den Sturmsoldat und danach den Sanitäter. Der umschlingt den Arm des feindlichen Soldaten und zieht ihn zu Boden. Der Soldat brüllt los, er flucht. Er schweigt. Ist still. Der Scharfschütze zieht sein blutiges Messer aus dem Nacken des Soldaten, wischt sich die Tränen aus dem Gesicht, holt tief Luft und starrt auf die drei Leichen, vor ihm auf dem Boden. Der Krieg ist wieder da, denkt er. Ich bin müde, denkt er. Verdammt!

Child of Eden

Am 22. Juni 2011 unter spiel

Wenn man wie Microsoft zwei Jahre zu spät auf den Joypad-war-gestern-Zug aufspringt, bleibt nur eins: entweder einsehen, dass man Mist gebaut hat oder so tun als wäre nix gewesen und den Karren knallhart gegen die nächste Wand fahren. Letzterem durften wir alle bei der E3 Pressekonferenz von Microsoft eindrucksvoll beiwohnen: Große Namen wie Tim Schafer und Peter Molyneux durften sich mit Kinect blamieren. Das einzige Spiel, dessen Trailer je Potential für die Kinect-Steuerung zeigte, wurde bereits lange vor der E3 angekündigt und ist diese Woche erschienen: Der Rez Nachfolger Child of Eden. Lest jetzt und hier von meiner unheimlichen Begegnung der dritten Art mit mir als Controller.

Ich bin Optimist, also hatte ich, obwohl Child of Eden und Kinect immer in einem Satz erwähnt wurden, nie Bedenken, das Spiel auch super mit dem Pad spielen zu können. Schließlich war Rez ja auch ein Pad Spiel. Und was für eins. Stundenlang, tagelang, wochenlang habe ich die HD-Neuauflage auf dem großen Fernseher genossen und schwebte mit Dauerfeuer durch die atmosphärischen Klangwelten. Rez war anders. Es sah alt aus, war aber neu. Rez war der Retro-Filmabend mit Tron in den Neunzigern.

Nach dem Einlegen der DVD in meine Xbox 360 begrüßt mich ein eigenartiger Mix aus Computeranimation und Realfilm. Das erinnert mich auch an die Neunziger, allerdings an Dinge, die ich damals schon schnell wieder vergessen wollte. Auch im ersten Level fühle ich mich optisch wie musikalisch in die frühen Neunziger und deren überladene Techno-Musikvideos versetzt. Etwas, was mich persönlich damals extrem genervt hat. Heute bin ich bei so etwas toleranter. Ich kann nach wie vor nichts mit dieser Musik anfangen, stempele aber Menschen, die das tun, nicht mehr wie damals gleich als Banausen ab. Man wird ja reifer. Tanzen würde ich heute wie damals nicht dazu. Ein Problem, wie sich noch herausstellen wird.

Während ich mit der Primärwaffe Rez-esque maximal acht Gegner anvisiere und für höheren Bonus möglichst im Takt abschieße, zieren in regelmäßigen Abständen lila Raketen den Schirm bei Child of Eden. In wunderschön spiralförmigen Mustern kommen sie mir näher und wollen mit der Sekundärwaffe abgeschossen werden, bevor sie mir die kostbare Lebensenergie stehlen. Das Spiel findet dabei nicht in einem statischen Spielausschnitt statt, sondern schwenkt darüber hinaus in alle vier Richtungen, wodurch das Spielfeld etwa der doppelten Fläche des Bildschirms entspricht. Über diese Distanz mühe ich mich mit dem Pad ab, kreisförmig die Raketen einzuholen und abzuschießen. Wer jemals Ôkami auf der Playstation 2 gespielt hat weiß, wieviel Spaß Kreise ziehen mit einem Analogstick macht und so hatte ich weit vor dem Marathon der recycelten Bosse im letzten Level bereits keine Lust mehr weiterzuspielen.

Klar ist auch Child of Eden mit Pad zu bezwingen. Während ich aber ständig den Raketen hinterher fliegen muss, macht sich ein leicht träges Gefühl breit, denn während der Coursor via Kinect oder Move sicherlich binnen eines Bruchteils einer Sekunde von einer Ecke des Spielfelds zur gegenüberliegenden Seite huscht, brauche ich mit dem Pad deutlich länger. Das ist dann eher angestrengtes Reißen als lauschiges Chillen. Zwar gibt es noch den Dive-Modus, in dem ich einmal geschaffte Level ohne Schaden zu nehmen nochmals durchspielen kann, Punkte oder gar Freizuspielendes suche ich dort allerdings vergebens.

In der Theorie funktioniert das Spiel in meinem Kopf also besser mit Kinect und so entscheide ich mich kurzer Hand das Satanswerkzeug aus der Videothek zu leihen. Vor gut drei Monaten noch zierte eine große, überwiegend leere Fläche den Platz vor unserem Fernseher. Leider konnte ich da aber nur die Hälfte der Texte auf dem Bildschirm erkennen und so wurde zu der Zeit kurzer Hand das Wohnzimmer umgestellt. Texte waren nun sehr gut zu lesen, Full HD-Grafik gestochen scharf zu erkennen, dem Kinect-Spaß aber scheint das Sofa in zwei Meter Abstand zum TV eher nicht förderlich zu sein. Das Einrichten des Sensor gerät zur Qual, das Spielen ebenfalls. Letztendlich klappt es halbwegs, indem ich mich auf die Lehne des Sofas setzte (nachdem ich mich vor jedem Spielbeginn stehend zu erkennen geben muss … hallo?!). Das darauf folgende Gelächter und die Häme ertrage ich wie ein gestandener Mann.

Alles in allem ist das Experiment Kinect in unserem Wohnzimmer gescheitert. Selbst wenn wir genügend Raum hätten, sodass es einwandfrei funktionieren würde, bliebe der Spielspaß für mich auf der Strecke. Ein zehnminütiges Level bei Child of Eden mit ausgestreckten Armen ist echter Sport. Wer zu der Musik des Spiels eine Nacht lang im Club tanzen kann, der hält das auch locker vor der Dreisechzig durch. Ich aber habe nie zu dieser Musik tanzen wollen und werde das auch jetzt nicht tun.

Und so glaube ich fast, dass mit dem Erscheinen der Playstation 3 Version inklusive Move-Steuerung vielleicht die optimalste Variante des Spiels erscheint. Oh, Gott! Für diesen Satz werde ich mich eine ganze Weile nicht mehr im Spiegel anschauen können. Ich hasse mich. Und ich hasse Kinect und Move. Und ich hasse Child of Eden dafür, dass mir erst im Bonus-Level ein kolossaler Track auf dem Niveau von Adam Freelands Fear aus Rez HD geboten wird. Leider.

Ihr werdet es bemerkt haben, ich schreibe es abschließend aber dennoch einmal explizit aus: ich habe von Child of Eden etwas anderes erwartet. Andere Musik und eine bessere Pad-Steuerung. Wer damit leben kann oder sich mit den Armen fuchtelnd und in Trance vor dem Schirm stehen sieht, der bekommt mehr für sein Geld, als auf den ersten Blick zu erkennen ist. Neben der ständigen Jagd nach der Highscore in der Freundesliste gilt es jeden Level auf 100% zu spielen, Wesen für den Garten (das Hauptmenü) freizuschalten und eine umfangreiche Kunstgalerie zu füllen. Sogar ein kleines Effekte-Gerät könnt ihr euch erspielen, mit dem ihr live die Musik im Spiel verändern könnt. Das ist doch was. Oder nicht?

Portal 2

Am 18. Juni 2011 unter spiel

Das lange, kinderfreie Pfingstwochenende nutzte ich, um mir einen kleinen Wunsch zu erfüllen: mal wieder ein mittellanges Spiel bis tief in die Nacht zocken und es in ein, maximal zwei Sitzungen komplett durchzuspielen. So wie früher, als Verantwortung noch was für die wirklich Erwachsenen war. Meine Wahl fiel auf Portal 2 von Valve. Vielleicht habe ich mein Lieblingsspiel 2011 bereits gefunden.

Die arme Chell. Als wäre die Tragödie mit dem Kuchen in Portal Teil Eins nicht schlimm genug gewesen, werden wir in ihrer Haut nach einem langen Tiefschlaf wieder in einer Zelle innerhalb der Aperture Science Testanlage aufgeweckt. Dieses mal aber nicht von der künstlichen Intelligenz GLaDOS, sondern von einem ihrer unterwürfigen Handlanger, dem Core Drop Weathley. Dieser nervöse kleine Zeitgenosse führt uns aus unserem Gefängnis-Apartment durch die riesige, verwitterte Anlage auf die Spur der Vergangenheit von Aperture Science und dummerweise auch direkt in die Arme der stinksaueren GLaDOS, die uns fortan in neuen Testkammern wieder einiges an Logik im Einsatz mit der Portalwaffe abverlangt.

Wer es noch nicht kennt. Diese Waffe bildet die Basis aller Rätsel in der Portal-Serie, indem man je ein orangenes und ein blaues Portal auf helle, glatte Flächen projizieren kann, die dann entgegen den Gesetzen des Raumes direkt miteinander verbunden als Tunnel fungieren. So können wir uns selbst, verschiedene Arten Kisten, eine von drei neuartigen Flüssigkeiten und sogar Laser- oder Traktorstrahlen durch den Raum bewegen um auf diese Weise Schalterrätsel zu lösen. Die dafür nötige Logik ist gerade so hoch, dass es immer nötig ist viel nachzudenken aber nie so schwer wird, dass wir über längere Zeit verzweifeln.

Der Star in Portal 2 sind aber nicht diese Rätsel. Nein, was dieses Spiel zu einem echten Knaller macht, sind zwei ganz andere Dinge. Zum Einen sind es die Kulissen von Aperture Science außerhalb der Testkammern, deren Räumlichkeiten aus der Vergangenheit mitunter sogar recht stark an einen Ausflug ins nautische Rapture erinnert. Die Räume der Gegenwart dagegen gewähren uns einen Einblick in den täglichen Wahn einer automatisierten Forschungsanlage, in der sich Roboter selbst erschaffen. Ein weiterer Höhepunkt in Portal 2 ist die neu eingeführte künstliche Intelligenz Weathley. Die Imperfektion des zuweilen trotteligen Roboters bildet den emotionalen Kontrast zur eiskalt agierenden GLaDOS und der automatisierten Fließbanddynamik der Umgebung.

Das dieses in Hollywood längst bis zur Unerträglichkeit breitgetretene Sidekick-Feature bei Portal 2 so gut aufgeht, liegt an den geschliffenen Dialogen und der sensationell guten Synchronisationsarbeit von Ellen McLain als GLaDOS und Stephen Merchant als Weathley. Sie fesselten mich an den Bildschirm und sorgten dafür, dass ich auch zur spätesten Stunde noch mit tief unterlaufenen Augen weiter und tiefer in die Katakomben der Testanlage vordringen wollte.

Als dann am Ende noch die What-The-Fuck-Kanone gezündet wurde und ich im Angesicht der Endsequenz mit offenem Mund vor dem Fernseher sitzend breit in mich hinein grinste, hatte ich noch gut lachen. Allerdings raubten mir die vielen Stunden, die ich in meinem Kopf das Lied des Abspanns vor mich hin summte, teilweise den Verstand. Und dann befindet sich der Song nicht mal auf dem ersten Teil des gratis erschienenen Soundtracks. Bah. Das ist dein Werk GLaDOS, stimmts?

Trouble Witches Neo

Am 25. Mai 2011 unter spiel

Es ist 20:30 Uhr. Meine Tochter ist endlich im Bett und ich sollte eigentlich das gleiche tun, denn ich bin hundemüde. Aber ich mag nicht. Ich lehne mich zurück, schalte die Dreisechzig ein und kaufe mir für 10 Euro online das Shoot’em-up Trouble Witches Neo. Ich bin müde.

Im Spiel muss ich mich für eine von fünf kleinen Hexen entscheiden. Ich mag Hexen. Ich mags aber nicht, wenn sie aussehen wie Lolitas. Ich entscheide mich für Sakuroka, deren caniner Sidekick eine Mischung aus Amaterasu (Ôkami) und Brian (Family Guy) zu sein scheint. Großartig, denke ich. Ich wähle den mittleren von drei Schwierigkeitsgraden, Heartpounding, der laut der japanischen Videospiellogik als Easy beschrieben wird, sich aber als Hard herausstellt. Im ersten Level angekommen erwartet mich, wie in jedem weiteren Level auch, eine geloopte Vektorgrafik-Sequenz als Hintergrund. Schade. Ich schieße mich, von rechts nach links scrollend, durch nett gestaltete fliegende Schiffe, weiche knallbunten Projektilen aus und erreiche bereits nach kurzer Zeit einen fliegenden Shop. Dort angedockt kann ich aufgesammeltes Geld gegen maximal drei Spezialkarten eintauschen. Neben dem normalen Schuss kann ich über die B-Taste diese Karten einmalig verwenden, um mit Spezialattacken besonders viele Gegner zu erledigen, deren Projektile dann in wertvolle Goldmünzen verwandelt werden. Ich verlasse den Laden, aktiviere die erworbene Karte und ergötze mich am bildschirmfüllenden Goldregen. Wunderschön. Mit der X-Taste erzeuge ich eine Aura, die Projektile ausbremst, in denen ich ab Level 3 förmlich ersticke. Schnelle, bunte Schüsse verschiedenster Formen lassen mich schon bald den Überblick verlieren. Das Spiel wird zum virtuellen Münzgrab. Anstelle von pfiffigem Level-Design habe ich das Gefühl, im absoluten Chaos zu versinken. Tolle Schussmuster lassen sich in dem bunten Gewirr nur schwer ausmachen. Lediglich die erste Form des finalen Endgegners überrascht mich diesbezüglich. Nach dessen Ableben und einem Achievement im Wert von 7 Gamescore mag ich nicht mehr und gehe ins Bett.

Dieser Artikel ist mein Beitrag zu Manus Aufforderung, mal ein Review in 300 Worte zu fassen. Ich gestehe, es ist mir nicht leicht gefallen. Ich habs eigentlich gar nicht geschafft, denn es sind 301 Worte geworden. Macht von daher nix, da es das Wort caniner im Deutschen ja gar nicht gibt und somit kein Wort sondern eine Verunstaltung ist (sozusagen der Ephialtes hier im Text unter den 300 Spartiaten).

Update: Fairerweise muss ich hier noch aufführen, dass mich das Spiel im Wachzustand derzeit nicht loslässt und meine erste Wahl ist, wenn ich für eine halbe Stunde zocken möchte. Vielleicht schreibe ich in Zukunft also noch einen weiteren Test zu Trouble Witches.