Ôkamiden

Am 1. Mai 2011 unter spiel

Die Leute, die ich auf jedem Flug kennen lerne, sind portionierte Freunde

– Tyler Durden beim Anblick des portionierten Essens im Flugzeug im Film Fight Club.

Ein ungewöhnlicher erster Satz in einer Ôkamiden Rezension, denkt ihr? Schon, aber nicht ganz unpassend, denn auch Capcoms Nachfolger zu einem der besten Abenteuerspiele sind lediglich kleine Portionen von etwas, das wir in weit größerem Ausmaß bereits bei Ôkami auf der Playstation 2 genießen durften. Und ja, ich habe gerade Fight Club gespoilert, werde das aber nicht bei Ôkamiden tun. Versprochen.

Als ich meinen Nintendo DS Lite letzte Nacht ausgeschaltet hatte, betrug meine Spielzeit bei Ôkamiden 21 Stunden und ein paar Minuten. Ich will niemandem etwas vormachen. Auf Nintendos Handheld habe ich bisher bloß drei Spiele durchgespielt: Hotel Dusk und zwei Teile der Taiko No Tatsujin Reihe. Dieser Handheld ist einfach nichts für mich. Dennoch habe ich mich auf Ôkamiden gefreut. Ich bin großer Fan des Vorgängers und zähle Ôkami zu meinen Allzeit-Lieblings-Videospielen. Nach 21 Stunden habe ich vom Nachfolger allerdings gestrichen die Nase voll. Ich habe keine Lust mehr, ihn zu beenden.

Ich habe keine Lust mehr, Orte zu besuchen, die ich bereits schöner und um einiges belebter gesehen habe. Wenn ich einen Nachfolger von einem Spiel entwickle, sollte dieser doch das, was ich aus dem Vorgänger kenne, erweitern. Bis auf eine Handvoll Orte und Dungeons haben wir bei Ôkamiden aber schon alles einmal gesehen. Gefühlt zehnmal schöner und das auf der Playstation 2. Ohne fusselige Texturen und ohne ausgefranste Riesenpixel. Mit angenehmer Bildrate und flotten Animationen. Mit Tieren an jeder Ecke, dir wir füttern konnten. Adlern über uns, Schweinen, Rehen, Pferden hinter Büschen versteckt. Bei Ôkamiden auf dem DS quälen wir uns träge durch kantige Landschaften und Tiere gibt es bloß noch in versteckten Höhlen. Gefüttert werden wollen sie nicht, können sie nicht. Geangelt werden wie im Vorgänger darf auch nicht mehr. Spielverderber.

Ich habe keine Lust mehr, mit einem Acht-Wege Steuerkreuz durch eine dreidimensionale Landschaft zu holpern. Warum die Entwickler in einem Spiel, bei dem wir zum Kämpfen und Rätsel lösen mit dem Stylus Symbole zeichnen müssen, nicht auf die von den Zelda-Teilen bekannte Touch-Steuerung gesetzt haben, will mir einfach nicht einleuchten. Stattdessen stolpern wir mit dem Steuerkreuz durch die Landschaft, müssen dabei aber den Stylus ebenfalls in der Hand halten und dann auch noch eine Schultertaste (!) drücken, damit das Spielgeschehen träge vom oberen auf den unteren Bildschirm transportiert wird und wir dort herumkritzeln können. Ich bin doch kein Octopus, ich habe nur zwei Hände! Und warum letztendlich das Zeichnen mit dem Stylus nichtmal einfacher ist, als damals mit dem Analog-Stick auf der Playstation 2, will mir auch nicht so recht klar werden. Meistens liegt das wohl an der Spitze des Stifts und deren leicht versetzter Kontakt zum Touchdisplay, der unsere gemalten Befehle oftmals als unleserlich abstempelt.

Ich habe keine Lust mehr, mir von einem Spiel und seinem Speichersystem den Alltag diktieren zu lassen. Wenn ich ein Spiel für einen Handheld mache, dann muss ich dafür sorgen, dass es den vorgegebenen Zweck des Geräts auch erfüllen kann. Ein Handheld ist nun mal für unterwegs. Für mal eben zwischendurch. Dann, wenn ich keine Lust oder keine Zeit habe eine Konsole anzuwerfen. Ôkamiden übernimmt das Speichersystem seines Konsolen-Vorgängers und fährt sich damit schnurstracks gegen die Wand. Gespeichert wird vor Spiegeln, die wir in der Regel am Anfang eines Dungeons und vor dessen Boss finden. Das heißt im Klartext, ich muss einen angefangenen Dungeon zumindest bis zu dessen Endgegner spielen, damit ich meinen Fortschritt speichern kann. Das dauert mitunter sehr lang und ist somit für unterwegs nur dann geeignet, wenn man ebenso lange Strecken zurücklegt. Toll.

Ich habe keine Lust mehr, Ôkamiden zu beenden. Das ist schade. Und auch ein bisschen blöd, denn ich habe nachgeschaut und bin ziemlich nah am Ende. Umso erschreckender ist die Tatsache, dass ich dennoch keine Lust mehr habe, weiterzuspielen. Mein Spaß an Ôkamiden ist ausgebrannt. Selbst die Aussicht auf einen weiteren tollen Bosskampf, für mich die Höhepunkte im Spiel, lässt mich kalt. Eventuell bin ich ja irgendwann wieder soweit, noch einmal ein wenig Zeit zu investieren und spiele es doch noch durch. Dann aber sicher nur der Vollständigkeit halber. Das ist verdammt schade.

Sartana: Noch warm und schon Sand drauf

Am 27. März 2011 unter film

Am schönsten lässt sich ein Wochenende doch mit einem Filmabend einläuten. So geschehen am Freitag, als ich mit einem Freund zusammen vor dessen außerordentlich gut sortierter DVD-Sammlung stand und unser Blick auf die “Italo Western Collection” des deutschen Magazins “X-Rated”, bestehend aus vier Filmen, traf. “Ein Halleluja für Django” und “Django – Leck Staub von meinem Colt” klangen schon mal gut. “Knochenbrecher im wilden Westen” noch besser. “Sartana – Noch warm und schon Sand drauf” (1970) aber ist eine Tagline, die wir unmöglich ignorieren konnten. Die Wahl war getroffen und verdammt haben wir uns amüsiert!

Sartana, den die meisten wohl aus seinen Cameos in Django Filmen kennen, beobachtet einen Überfall auf eine abgelegene Hütte, bei der die Aggressoren einen faustgroßen Klumpen Gold finden. Lange darüber freuen können sie sich allerdings nicht, denn er erschießt die Bande noch am Tatort und kassiert am nächsten Tag das Kopfgeld, wobei er allerdings zur Freude des ortsansässigen Totengräbers auch für die entsprechend ordentliche Bestattung aufkommt. Die Kunde vom Gold macht in dem kleinen Nest Indian Creek schnell die Runde und so werden Abigail Benson, der Nichte des bei dem Überfall ermordeten Landbesitzers, schnell reihenweise hohe Angebote für dessen eigentlich wertloses Land gemacht. Auch Sartana, der im Kasino des Chinesen Lee Tse Tung erst den Black Jack Dealer des Falschspielens überführt und dann gegen Tung selbst beim Pokern gewinnt, bietet auf Bensons Land.

Geschichte hin, Geschichte her. Am Ende ist natürlich alles anders als man am Anfang dachte, der Totenzähler ist ordentlich angestiegen und es gibt sogar noch ein kleines Kung Fu Mini-Finale. Der Film lässt also kaum Wünsche offen. Neben dem immer wieder herrlichen Grindhouse Charme hat mich dabei vor allem die durchaus experimentierfreudige Kamera und deren stimmungsvolle Einstellungen erfreut. Schnelle Schnitte bei Schusswechseln, weite Großaufnahmen, wenn sich der Staub verzogen hat. Techniken aus dem Lehrbuch, aber auch genau das, was wir bei einem Western sehen wollen.

Es gibt aber noch einen kleinen Geheimtipp, mit dem ihr bei diesem in englisch gedrehten Film noch weit mehr Spaß haben könnt. Dann nämlich, wenn ihr ihn mit englischem Originalton und den deutschen Untertiteln aus der Feder Rainer Brandts anschaut. Letzteres ist zwar ein Verbrechen am Medium Film, wirkt aber im Kontrast zum Originalton großartig bescheuert. Worte wie “Hey, barkeeper” werden mit “Hey du sizilianischer Bierpanscher” übersetzt. In einer stilvollen ruhigen Szene, in der Sartana schweigend davonreitet, erscheint als Untertitel “Trab ab, Theo”. Und wer sich jetzt wundert, wieviel Alkohol wohl im Spiel war, damit das namenlose Pferd des Protagonisten in der deutschen Version den Namen Theo erhielt, dem sei gesagt, dass aus Miss Abigail dort prompt Jasmin wurde. Ist ja auch leichter zu schreiben. Genau wie “Gelbei” auch einfacher als “Lee Tse Tung” ist. Schon der deutsche Trailer empfängt uns mit dem schönen Satz “Möchtest du dir den Kotzbalken ins Gesicht stecken?” und nicht etwa mit der sinngemäßen Übersetzung “Möchtest du dir noch eine Zigarre anstecken?”. Wäre ja wohl auch langweilig, oder?

So wird aus dem Budget Leone mit gelegentlichem Stilbruch in der deutschen Version eine niveaulose Sprücheorgie im Stile der Spencer und Hill Filme. Eigentlich grausam, aber mit der oben genannten DVD-Einstellung im direkten Vergleich zum Original zugegebenermaßen ein Filmabend-Hit mit Freunden und Alkohol. Faszination und Schrecken, ganz dicht beieinander. Leider ist die X-Rated Spaghetti Western Box oftmals nur noch zu horrenden Preisen zu bekommen und die normalen DVD-Erscheinungen des Films entgegen der Information auf den Covern wohl dennoch geschnitten (warum auch immer). Wer aber die Chance bekommt “Sartana – Noch warm und schon Sand drauf” zu sehen, der sollte diese wahrnehmen, denn er bekommt, wie oben beschrieben, in zweierlei Hinsicht einiges geboten.

Hesher

Am 29. Januar 2011 unter film

In Super 8 zeigten J. J. Abrams und Steven Spielberg ihre Version von Dingen, die während der Trauerbewältigung eines heranwachsenden Teenagers geschehen können. Ein Sci-Fi Abenteuer, ein bisschen zum Träumen. Perfekte Spielberg- und alte Hollywood-Magie. In Spencer Sussers Hesher kann niemand mehr träumen. Weder Charaktere, noch der Zuschauer. Das kommt der Situation in der Realität, hat man ein Familienmitglied verloren, schon näher. Bloß, dass es in Hesher danach noch schlimmer kommt.

Die Methode von Hesher scheint klar definiert. Ein Fremder kommt in eine zerrüttete Familie, benimmt sich wie ein Arsch, nimmt Dinge auf seine Weise in die Hand und macht alles noch schlimmer. Hesher wirkt wie eine Anti-Amelie, vielleicht sogar ein gefallener Engel. Wahrscheinlich nix von all dem. Eher schon ein Visitor Q á la Takashi Miike. Er verändert das Leben der Familie nicht mit gut überlegten Plänen, sondern mit Chaos. Was auf Filmfiguren und Zuschauer oft anstrengend wirkt, bringt das Fass irgendwann zum Überlaufen und rettet die Situation erst kurz vor der absoluten Eskalation.

Heraus kommt Kino für Tapfere, die sich zutrauen, das Leid der Charaktere bis zum Ende zu ertragen. Schwer fiel mir das nicht. Denn die scheinbar kleine Produktion kann mit vielen Trümpfen aufwarten, die das Anschauen zu einem Genuss machen. Auch wenn zu keiner Zeit erwähnt wird, wann der Film spielt, sprechen Drehscheibentelefone, Autos und Brillen, so hässlich wie die Nacht, Bände. Im Zusammenspiel mit dem optisch teilweise schon bemitleidenswerten Zustand des überzeugenden Casts geht das alles stilistisch schon ein klein wenig in Richtung Gummo von Harmony Korine.

Da ist Joseph Gordon-Levitt als kiffender und saufender Metal-Head Hesher oftmals der Punkt, an den man sich klammert. Und auf ihn hereinfällt, wenn er kurz aufkeimende Hoffnung im nächsten Moment schon wieder mit dem Arsch einreißt. Oder der Gitarre. Oder seinem Schwanz. Absichtlich. All das arbeitet auf den vorzüglich gelungenen Höhepunkt kurz vor Filmende hin. Da werden bestimmt einige etwas dran zu meckern haben. Ist mir aber egal. Der Film hat bei mir zumindest genau ins Schwarze getroffen. Danke dafür!

Kamui Gaiden

Am 16. Januar 2011 unter ninja film

Verfilmungen klassischer Manga gibt es viele. Je nach Anspruch der Vorlage geht das mal ganz gut, mal weniger gut. Im Fall des Manga Legend of Kamui hängt die Latte der zu erreichenden Qualität allerdings derart hoch, dass man sich fragt, warum überhaupt jemand auf die Idee gekommen ist, den vielleicht anspruchsvollsten Ninja-Comic real zu verfilmen. Wenn man über “Kamui Gaiden” in Zukunft noch sprechen wird, dann wohl höchsten in den Hörsälen der Universitäten, wenn Professoren angehenden Filmemachern Negativbeispiele für Umsetzungen hochwertiger Comicvorlagen vermitteln.

Ehrlich gesagt habe ich gar nicht geglaubt, dass der Film auch nur ansatzweise überzeugen könnte. Im Gegenteil. Die warnenden Zeichen waren zahlreich und ich habe sie alle erfolgreich gedeutet, fühlte mich aber dennoch verpflichtet, den Film anzuschauen. Zu den Zeichen der Warnung: wenn ein Mitarbeiter des deutschen Filmverleihs KSM GmbH dem Film die Tagline “The Last Ninja” gibt, dann beneide ich ihn. Er musste sich den Streifen im Gegensatz zu mir nämlich offensichtlich nicht anschauen. Glück gehabt, mein Freund. Wenn dann die hauptdarstellenden Gesichter auf dem Cover noch das neue japanische Pop-Kultur-Schönheitsideal “Westlich” abdecken und man zweimal hinschauen muss, ob man nicht das neue Tokio Hotel Album in der Hand hält, weiß man eigentlich schon, für welche Zielgruppe dieser Film gemacht wurde.

Zur Erinnerung: der Manga erzählt mit viel Liebe zum Detail die Geschichte eines Nukenin, eines ehemaligen Ninja, auf der Flucht vor seinem Clan und wie dieser den Fischer Hanbei kennenlernt, der ihn versucht zu überreden, ebenfalls mit der Fischerei seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Auf einer Insel lernt Kamui und somit auch der Leser viel über die täglich zu verrichtenden Arbeiten der Fischerleute und nutzt diese neuen Erkenntnisse, um seine Techniken zur Verteidigung gegen Verfolger weiter zu entwickeln. Was man dem Film zu gute halten kann, ist die Tatsache, dass er sich im Großen und Ganzen wirklich dicht an die Geschehnisse der Buchvorlage hält, dabei aber mit einem Holzhammer jedes noch so wunderbare Detail des Comics in Grund und Boden stampft, mit einer knallbunten Bonbon-Optik überzieht und das ganze mit Computeranimationen zum Fremdschämen verziert.

Im Manga besticht Sanpei Shiratos Darstellung des Kamuis mit einer eiskalten Rationalität vor allem gegenüber Hanbeis Tochter Sayaka, die sich zum Unbehagen ihrer Mutter in den jungen Nukenin verliebt hat. Der Kamui im Manga hat nur Augen für das Leben der Fischer in der Hoffnung mehr Geheimnisse des Lebens zu lüften um sich so weiter zu formen. Im Film kann Kamui vor allem eins gut: schmollen. Und wieder tritt er die anspruchsvolle Vorlage mit Füßen und verkommt weiter zum tranigen Billig-TV-Dorama mit Überlänge.

Zum Glück für all diejenigen, die sich nicht wie ich in den Kopf gesetzt haben diesen Film zu Ende zu schauen, komme was wolle, ist die erste Viertelstunde des Machwerks derart groteskt schlecht ausgefallen, das schon ein Fünkchen Selbstachtung reicht, den Filmdatenträger abrupt aus dem Abspielgerät zu befördern. Wirklich besser wird es danach aber auch nicht. Einfach famos, mit welcher Gleichgültigkeit hier schlechte Computeranimation während der Action-Szenen im Minutentakt eingesetzt wird, um auch noch den tolerantesten Zuschauer auf die schlecht animierte Palme zu bringen.

Vielleicht hätte die englische Tagline der deutschen Version einfach “The Lost Ninja” heißen sollen. Das verpasst dem ganzen eine unfreiwillige Komik, lässt aber den Kamui im Film vermutlich auch wieder nur schmollen. Macht euch lieber einen schönen Abend mit der von Stan Sakai (Usagi Yojimbo) geletterten US-Version des Kamui Manga und schaut euch danach den Film Goemon an. Das hat miteinander überhaupt nix zu tun, macht aber beides Spaß und ist genau das, was “Kamui Gaiden” verzweifelt versucht hat zu verbinden und wobei er lang hingeschlagen ist.

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Am 30. Dezember 2010 unter spiel

Im Jahr 2008 rebootete Ubisoft Montreal eine Serie mit meinem bis dato immer noch favorisierten Lauf & Kletter Spiel: Prince of Persia. Getreu dem Motto Sheldons aus The Big Band Theory “Change is never good. They say it is, but it’s not” wurde der mutige Versuch, der Serie neues Leben einzuhauchen zwar von der Fachpresse gewürdigt, nicht aber vom am Asberger Syndrom leidenden Spielervolk. Und so wurde die Prince of Persia Serie wieder runtergefahren und abermals mit der alten „Sands of Time“-Trilogie Kick-Start Diskette gebootet. Mutig war früher und so ging Ubisoft dieses mal auf Nummer Sicher. Willkommen zum aufgewärmten Prince of Persia namens „The Forgotten Sands“.

Beim 2008er Prince of Persia konnte man nicht sterben. Das ist der häufigste Satz, den man im Zusammenhang mit dem Spiel hört. Richtig wäre, man sieht nicht wie in anderen Spielen die Spielfigur bei einem falschen Sprung abstürzen bevor man an der gescheiterten Stelle neu beginnt, sondern wird von der Begleiterin Elika sofort dorthin befördert. Eigentlich das gleiche, bloß eleganter, da letzteres auf ein lästiges Game Over verzichtet und das Spielgeschehen deutlich beschleunigt. Bei „The Forgotten Sands“ wurde der Sand der Zeit reaktiviert, mit dessen Hilfe wir bei vergurkten Sprüngen die Zeit zurückdrehen können. Eigentlich das gleiche aber man sieht den Prinz fallen und das schafft beim einfachen Menschen klare Verhältnisse: der Prinz kann endlich wieder sterben.

Auch sonst ist wieder alles beim Alten. Der glücklicherweise immer noch namenlose Prinz (das Kino-Konterfei brauchte ja unbedingt einen Namen) sieht wieder aus wie früher und die Umgebung durch die er schwingt, springt und klettert auch. Das ist im Hinblick auf die Optik gegenüber der grafischen Pracht des Vorgängers, der einer bewegten Konzeptzeichnung glich, zwar schade, im Gesamteindruck aber dennoch nicht schlecht. Denn aus der Angst der Verantwortlichen, bei “The Forgotten Sands” keinen Deut zu viel zu wagen, haben die Entwickler zwar nichts Neues dafür aber etwas in sich rundes Bekanntes erschaffen.

Eigentlich wollte der Prinz ja bloß seinen Bruder besuchen, aber wie sich das für ein Prince of Persia Spiel gehört, kommt eins zum anderen und plötzlich befinden wir uns in einem riesigen Palast, der einer architektonischen Katastrophe ist, hat man dort doch scheinbar sämtliche Treppen und Leitern vergessen. Es liegt also wieder an uns, diesen Palast zu durchstreifen und Persien vor dem Untergang zu bewahren. Dieses Mal droht dieser in Form einer Armee Untoter aus Sand, die unser Bruder aus der Not einer Belagerung heraus gerufen hat, und die droht ihn selbst zu einer der Ihren zu machen. Mit Hilfe einer Djinn stellen wir uns erneut der Gefahr und versuchen im Sandkasten für Ruhe zu sorgen.

Die Steuerung ist für Kenner der Serie intuitiv, für alle anderen schnell zu erlernen. Mit etwas Geschick bleibt man beim Klettern und Rennen im Flow und genießt den anmutigen Anblick des scheinbar hüpfenden Prinzen in schwindelerregenden Höhen. Das ist ja eigentlich alles was man will und das ist abgesehen von ein paar halbgaren Schalter-Rätseln und sporadisch auftretenden Massenkeilereien mit bis zu 50 Gegnern auch alles was man bekommt. Dank der patentierten TAG Prügel-Mechanik machen diese Ausflüge ins Brachiale sogar richtig Spaß und sehen dank Kombinationsmöglichkeiten und Finisher auch noch schön aus.

Erlegte Feinde spendieren uns Erfahrungspunkte, die wir in elementare Kräfte investieren, mit deren Hilfe wir Wirbelstürme heraufbeschwören, uns mit einer steinernen Rüstung schützen oder Feuer und Eis in Richtung unserer Gegner schicken. Die Djinn versorgt uns desweiteren regelmäßig mit magischen Fähigkeiten. Neben der Möglichkeit, die Zeit zurück zu drehen, können wir Wasser gefrieren lassen und begehbar machen, sowie Bauten aus der Vergangenheit herbeizaubern, an denen wir entlang klettern können. Spannend wird es, wenn wir diese Fähigkeiten blitzschnell kombinieren müssen, um weiter zu kommen.

Wer ein paar Stunden Zeit mitbringt, spielt den vergessenen Sand locker an einem oder zwei Tagen durch. Dank einiger gemein versteckter Sarkophage lohnt sich für Achievement-Huren (wie ich eine bin) mindestens ein zweiter, wenn nicht sogar dritter Durchgang. Es ist eins dieser Spiele, die man auch später noch gerne mal wieder an einem Wochenende zum nochmaligen Durchspielen herausholt, um ein weiteres Mal den super in Szene gesetzten Endkampf zu genießen. Weil es sich wie ein rundes Ganzes, aus einem Guss anfühlt. Auch oder gerade weil bei der Entwicklung scheinbar kein Risiko eingegangen wurde.