Torsten Hartmann

Texthäppchen über Bildschirmunterhaltung von Torsten.

Dishonored

Aus dem Archiv · spiel

Alles, was ich von Dishonored gesehen habe, war dessen prominente Präsenz in Form von Plakaten und Bannern auf der diesjährigen Gamescom. Mehr nicht. Vor einigen Tagen dann habe ich Alec Meers Review auf Rock Paper Shotgun gelesen und war sofort verliebt. Nein, nicht in Alec Meer. In Dishonored. Meer empfiehlt in seinem Text, sämtliche Marker auszuschalten und die Objektiven auf eigene Faust zu suchen. Das wollte ich. Ich dachte in dem Moment an Assassin’s Creed II, wo ich das gerne gemacht hätte, das Spiel allerdings streng dagegen war. Assassin’s Creed II führte mich ständig an der Hand. Wollte ich auf eigene Faust einen Zugang zu einem Zielpunkt suchen, wurde mir das stets verweigert, wenn dieser Weg von der Vorgabe abwich.

Umso mehr freute ich mich auf Dishonored. Und tat, wie mir empfohlen. Bereits kurz nach dem Prolog, als es galt, den ersten versteckten Gegenstand zu finden und dieser mir auch direkt im Interface angezeigt wurde, schaltete ich sämtliche Marker ab. Ich spürte, wie sich die Fesseln lösten und die Seile der Marionette links und rechts von mir zu Boden fielen. Ich genoss die Freiheit, auf eigene Faust zu suchen. Und ich fand das Objekt der Begierde. Ich war begeistert.

Kurze Zeit später, mein Alter Ego wurde mit eiserner Totenkopf-Maske, staubigem Mantel und scharfer Klinge ausgestattet, bekam ich meinen ersten Auftrag. Natürlich wollte ich nun erst recht genau so weitermachen. Vom Fluss aus werde ich im Brauerei-Distrikt abgesetzt, von wo ich mich auch sofort an die Arbeit mache. Ich soll ein hohes Tier der korrumpierten Regierung ermorden. Das werde ich natürlich nicht tun. Ich werde ihn irgendwie anders beseitigen müssen, denn ich will versuchen, das Spiel ohne Todesopfer auf meiner Rechnung zu bewältigen.

Nach einem kurzen Vertrautmachen mit der Umgebung presche ich die Straße runter und verschaffe mir unbemerkt Zugang zu einer gut bewachten Destillerie. Von da an bin ich in meinem Element. Ich schleiche über Dachbalken, verstecke mich im Schatten, setze höhere Mächte zum Teleportieren ein und verteile regelmäßig Würgegriffe. Die lassen meine Gegenspieler bewusstlos aber lebend zurück. Kein leichtes Unterfangen. Mehrmals, gefühlt fünfzig mal, lade ich Speicherstände, wiederhole und perfektioniere das Überwinden einzelner Wachen und … laufe im Kreis!? Nach über einer Stunde Schleichen, Aufklären und Absuchen befinde ich mich wieder am Anfang der Destillerie und stehe über zwei Wachen, die ich dort bereits vor einer Stunde erledigt habe. Sie schnarchen friedlich. Erst jetzt beginne ich mich ernsthaft zu fragen, warum ein ranghoher Beamter ein Büro in einer Brauerei unterhalten sollte.

Ich gebe auf und schalte den Objektiven-Marker in den Optionen ein. Er zeigt auf ein Regierungsgebäude am entgegengesetzten Ende der Straße. Ich stelle mir in diesem Moment das Gesicht meines Alter Ego unter seiner furchteinflößenden Maske vor. Irgendwas zwischen peinlich berührt und von sich selbst genervt. Sein Blick streift durch die große Halle, seine Hand ruht auf seinem Gesicht. Zum Glück schlafen alle. Er packt seine Sachen, verlässt kopfschüttelnd die Brauerei und schreitet in Richtung des Regierungsgebäudes. Vorbei an den abgeschnittenen Seilen und den losen Fesseln der Marionette. Verdammt.

Dishonored, die Zweite

Nach anfänglichen Ungereimtheiten in Bezug auf meine Spielweise bei Dishonored, habe ich es mittlerweile schon fast das zweite Mal durchgespielt. Das erste Mal ohne ein einziges Todesopfer und beinahe ohne gesehen zu werden. Eine kleine Leistung, die ich mir hoch anrechne. Aber eins war klar: Ich fühlte mich arg eingeschränkt. Mehr als einmal, wenn ich gerade mal wieder freie Schussbahn aus sicherer Entfernung auf eine Zielperson hatte und aufgrund meines selbstauferlegten moralischen Nicht-Töten-Kodex auf eine Exekution verzichtete.

Damit ist jetzt Schluss. In meinem zweiten Durchgang greife ich als Corvo hart durch. Auge um Auge, Zahn um Zahn. Aber ich will weiterhin keine Panik aufkommen lassen. Ich spiele also so, dass ich nie gesehen werde, aber töte, wenn ich es für nötig halte. Mitunter ertappe ich mich dabei, wie ich diesbezüglich den Toleranzbereich beliebig dehne.

Ich lauere Wachen von Dächern aus auf und schlage aus dem Sprung heraus zu, erledige mit gezieltem Schuss aus der Armbrust einen Aufseher und nutze die entstehende Zeitlupe für einen weiteren Pfeil, der den verblüfften Leibwächter tötet. Ich hacke eine Selbstschussanlage, die mit Elektrostößen arbeitet und harre in einer Ecke der Dinge die kommen. ZAPP! ZAPP! Zwei Wachen tot. ZAPP! Nummer Drei. Gerade will ich aus meiner Deckung kommen, da höre ich wieder Stimmen. Ich warte noch etwas. ZAPP! Geschrei. ZAPP! Ruhe. Gespenstische Ruhe. In sicherer Entfernung haben zwei Mitglieder einer Straßengang das Massaker beobachtet. Ich schleiche mich an den hinteren von beiden an, atme tief durch, erledige seinen Kollegen mit der Armbrust in der linken Hand und erledige ersteren mit dem Messer, bevor der “What the hell?!” schreien kann. Zwei weitere Gang-Typen spüre ich in einem Haus auf, dessen Eingänge von jeweils einem bewacht werden. Ich platziere mich über dem Balkon und locke beide mit einem Schuss an. Sie sind schlau genug, nicht sofort nach draußen zu laufen. Und dumm genug es nicht zu tun, als meine Granate vor ihren Füßen landet.

Eine Mission später, auf einem Maskenball, soll ich wieder eine von drei Schwestern meucheln. Die im roten Kleid, wie ich bereits weiß. Schließlich habe ich das Spiel bereits einmal durchgespielt. Ich bewege mich geschmeidig durch die Hallen des Boyle Anwesen, flirte mit Frauen, quatsche mit Männern, klaue alles, was nicht niet- und nagelfest ist, gehe aufs Klo und … vor mir im stillen Örtchen steht Lady Boyle im roten Kleid. Sie fragt, ob ich auf einen Skandal aus bin. Ich zücke mein Schwert und erledige meinen Job. Nichts passiert. Hm. Ich schleiche mich hoch ins Zimmer der Damen und erfahre, dass es dieses Mal die Dame im weißen Kleid ist. Ups.

Ich stelle mir wieder das Gesicht Corvos unter der Maske vor. Das leicht peinlich berührte. Verdammt. Ein bisschen Leid tut mir die falsche Lady Boyle ja schon. Wie sie so vor mir liegt, der Kopf auf dem Klodeckel, ein Bein im Waschbecken. Dann bestehle ich den Leichnam, verlasse die Toilette und verschließe vorsorglich die Tür.

Ihr merkt, man kann eine ganze Menge Spaß mit Dishonored haben. Es müsste schon eine ganze Menge passieren, wenn dieses Spiel nicht auf einem der oberen Plätze meiner Spiele dieses Jahres landet.

Negatives? Ja, eine Sache möchte ich hier noch anprangern. Dishonored bietet unheimlich viel Abwechslung pro Level. Neben Haupt- und Nebenmissionen gilt es in jeder Mission Runen, Knochen, Bilder, Münzen und Schreine zu suchen. Großartig. Die Gegend, in der wir uns bewegen ist zwar oft die gleiche, die Gegenstände sind aber in jeder Mission trotzdem anders verteilt. Das Problem: trotz der Möglichkeit jede Mission erneut anzuwählen, müsste ich alles in einer Sitzung erledigen. Für meine Spielgewohnheit beinahe unmöglich, würde ich sagen. Warum muss das sein? Soll ich mich etwa mit einem Spieleberater oder einer Videoanleitung durch jede Mission schummeln? Ganz sicher nicht. Viel schöner wäre es doch, nach und nach alle Gegenstände zu sammeln und so immer wieder noch einen Grund zu haben, eine Mission zu spielen. Verschenktes Potential, was bei mir dazu führt, dass ich das Sammeln fast schon ganz ignoriere.

Und jetzt entschuldigt mich. Ich muss zurück auf die Party. Die Lady in Weiß hat heute noch ein Date. Auf der Toilette. Mit der Lady in Rot, deren Leiche ich eine Rasiermesser-Mine an den Rücken geheftet habe. Dishonored möchte, dass ich erfinderisch bin. Bitte schön.