Torsten Hartmann

Texthäppchen über Bildschirmunterhaltung von Torsten.

Way of the Samurai

Aus dem Archiv · spiel · chambara

2002 überraschte Acquire die Fangemeinde des Chambara-Genres mit einem kurzweiligen Multipathadventure um einen umherziehenden Ronin, der an einem kleinen Pass zwischen die Fronten eines ausgewachsenen Bandenkrieges gerät. Eure Aufgabe ist dabei nicht wirklich definiert. Euch bleibt überlassen, ob ihr euch die Geschehnisse lediglich anseht, aktiv für eine der Seiten kämpft oder euch gar auf die Seite der Bewohner schlagt. In Samurai-dou verändert jede eurer Taten den Verlauf der Geschichte und geht dementsprechend anders aus.

Um euren Willen im Spiel durchzusetzen, tragt ihr natürlich ein Waffe an eurer Seite. Samurai-dou besitzt eine sehr gute Schwertkampfengine, die nicht nur saubere Combos und Spezialattacken von verschiedenen Schwertstilen zulässt, sondern auch ein sehr schönes Balance-System beinhaltet. Greift ihr nämlich den Gegner an oder wert eine Attacke ab, so ist es euch möglich, durch die Richtung in die ihr den Analogstick drückt, euer Gewicht zu verlagern. Diese Richtung wird dann mit der Richtung des Widersachers ausgewertet und hat verschiedene Auswirkungen auf das Duell. Verlagert ihr z.B. das Gewicht bei einem Angriff nach hinten und eurer Gegner blockt mit dem Gewicht nach vorne, taumelt der nach dem Abwehren verwundbar auf euch zu. Ein nach vorne verlagerter Angriff, der auf einen nach hinten verlagerten Block trifft, bringt dagegen den Angreifer aus dem Gleichgewicht.

Die verschiedenen Schwertstile unterscheiden sich in der Haltung der Waffe an sich. So gibt es z.B. die seitliche Stellung, bei der das Schwert an besagter Seite geführt wird. Wer es klassischer mag, trainiert sich in der Überkopfhaltung oder dem Führen des Schwertes vor dem Körper. Auch spezielle Waffen, wie etwa die Sense oder die derbe Säge gehören eine dieser Gruppen an.

Die verschiedenen offensiven Schwerttechniken der sich im Spiel befindlichen Waffen müssen bei einer ‘jungfräulichen’ Klinge erst mal erlernt werden. Dies geschieht durch das Meistern verschiedener Situationen im Kampf, wie etwa einem Angriff vom Boden, einem besonderen Block oder einer sehr effizienten Attacke. Erlernte Techniken werden euch deutlich am unteren Bildschirmrand mitgeteilt.

Habt ihr einen Charakter mit einem bestimmten Schwert ordentlich ausgebildet, heißt es Ruhe bewaren. Hier kommt nämlich das wohl fragwürdigste Feature des ansonsten wirklich sehr gelungenen Spiels auf den Plan: die Speicherpolitik. Samurai-dou ist ein relativ kurzes Spiel, das darauf ausgelegt ist, immer mal wieder durchgespielt zu werden, um andere Abspänne und neue Informationen über die Story zu erlangen. Wollt ihr eines eurer geliebten Schwerter aus eurem Waffenlager aber mit in ein neues Spiel nehmen, wird beim Neuanfang der Speicherstand gelöscht! Danach gibt es für den geneigten Ronin nur zwei Möglichkeiten, den Schwertbestand wieder zurück auf die Memorycard zu bekommen. Zum Einen steht es euch frei den Pass und somit das Spiel durch verlassen des Geländes an jedem Punkt im Spiel zu beenden. Danach wird der derzeitige Bestand und eure Statistik wieder auf die Karte gebannt. Die zweite und damit die Maßnahme, der ihr euch normalerweise zuwendet, ist das Durchspielen. Natürlich müsst ihr das Spiel nicht in einer Sitzung beenden, sondern bekommt noch weitere Chancen vom Spiel euren Fortschritt zu speichern. Werdet ihr allerdings an irgendeinem Punkt im Spiel getötet, so könnt ihr die maximal drei Schwerter, die ihr bei euch tragt getrost vergessen. Die werden dann nämlich nicht wieder mit abgespeichert. Da heißt es vorsichtig agieren.

Und das ist nicht so einfach, die Klingen im Spiel sind leider nicht alle von entsprechender Qualität. Eine Leiste zeigt euch jederzeit die Spannung in eurer Klinge an, die sich bei jedem Angriff oder einer Abwehr um einen gewissen Wert erhöht. Lässt man die Klinge ruhen, nimmt die Leiste wieder ab. Füllt sie sich allerdings komplett, so bricht sie. Nach maximal fünf Brüchen könnt ihr euer geliebtes Schwert wegschmeißen. So weit muss es aber nicht kommen, denn der Schmied im Ort repariert eure Waffen gerne, allerdings nur, wenn die Klinge noch nicht komplett abgebrochen ist, ihr ihn immer entsprechend bezahlt habt und euch nicht auf die Seite seiner Gegner schlagt.

Diesem fragwürdigem Feature gegenüber steht das Schwerter sammeln. Jede Waffe, die irgendwann mal die Hände eines erstarrten Widersachers verlässt kann von euch aufgenommen und erlernt werden. Der Pass lädt also gerade findige Schwertsammler immer mal wieder zu einem Besuch ein, in der Hoffnung, ein neues schönes Schwert zu finden, dass man schon lange begehrt um es zu meistern oder um die Sammlung zu komplettieren.

Schwerter sind übrigens nicht die einzige Methode, den Verlauf der Geschichte zu verändern. Dies tut ihr in erster Linie durch Kommunikation. Wann immer ihr einen der Charaktere im Spiel ansprechen, bzw. auf eine Frage antworten dürft, erscheint ein Symbol am unteren rechten Bildschirmrand. Durch betätigen der Kreistaste habt ihr dann Zugriff auf mehrere Sätze, die euren Gesprächspartnern mal mehr und mal weniger gut gefallen. Auf diese Weise ist es euch möglich, einen eigenen Charakter zu entwickeln und dementsprechend reagieren die Figuren im Spiel auf eure Präsenz. Es zählt also nicht nur der geschickte Einsatz einer Waffe, um bei diesem Spiel nach den eigenen Wünschen weiter zu kommen.

Grafisch kann man Samurai lediglich die flimmernde Hintergrundgrafik als etwas unschön vorwerfen, ansonsten zeigt es sich von einer recht soliden Seite. Grafikfetischisten werden an allen Ecken etwas zu meckern haben, aber dank hoher Bildrate und schön gestalteten Plätzen braucht sich die Zielgruppe hier keine großen Gedanken machen.

Neben dem Storymodus habt ihr auch die Möglichkeit, den Pass zu betreten und an einem eingebauten 100-Mann Duell teilzunehmen, der sich hervorragend dazu eignet, neue Schwerter mit neuen Techniken zu versehen. Letztere dürft ihr auch in einem Versus-Modus gegen Freunde oder die CPU ausprobieren.

Samurais flüssige Schwertkampfaction, die verstrickte Story, die tolle Musik von Asakura Noriyuki (Tenchu) und das sehr schöne Setting bewegen einen immer mal wieder dazu, einmal mehr den Pass zu betreten und wieder neues über seine Bewohner und Schurken zu erfahren oder einfach nur für eine schöne Tour mit dem Lieblingsschwert durch die Reihen der bösen Männer. Oder die der Guten. Das bleibt euch überlassen.