Donswelt ­čĹŐ

Texth├Ąppchen ├╝ber Bildschirmunterhaltung von Torsten.

Trek to Yomi

2022-05-19 · spiel · chambara

Wer sich beim schwarzwei├čen Kurosawa Modus in Ghost of Tsushima nicht v├Âllig irritiert an den Kopf gefasst hat, hat nicht nur h├Âchstwahrscheinlich schon einmal einen Samurai Film aus der Feder Akira Kurosawas oder Kihachi Okamotos gesehen, sondern passt auch direkt ins Beuteschema des neuen Devolver Titels Trek to Yomi. Dort ist der an klassische Chambarafilme angelehnte Schwarzwei├člook nicht mehr optional sondern permanent gesetzt und auch sonst f├╝hlt man sich wie der Protagonist in einem klassischen Schwertkampfepos.

Ich tue jetzt einfach mal so, als h├Ątte ich mir die Dialoge genau angeh├Ârt und w├╝rde euch nicht spoilern wollen. Also irgendwas mit Ehre und Liebe wird es schon sein und so zieht ihr also mit eurem Schwert los, um den F├╝rsten auf Leben und Tod herauszufordern, der euer Heimatdorf ├╝berfallen und in Schutt und Asche gelegt hat. Oder so ├Ąhnlich.

Der Clou: Die in viele kurze Abschnitte aufgeteilten Level, die mit K├Ąmpfen, Unterhaltungen und Schieber├Ątseln gespickt sind, haben allesamt eine fixierte Kamera, die auch mal etwas verwinkelte Ausgangspunkte haben kann, um eine k├╝nstlerisch dynamische Wirkung zu erzielen. Das hat mich sehr an alte Titel wie Devil May Cry oder in diesem Falle sicher passender, Onimusha, erinnert und mich in wohliger Nostalgie schwimmen lassen. Wann immer ihr auf eurem Weg auf Feinde trefft, zeigt die Kamera ├╝brigens das Geschehen ganz klassisch von der Seite, um euch die Auseinandersetzungen nicht unn├Âtig un├╝bersichtlich zu machen. So haben die Entwickler eine tolle Balance zwischen Dynamik und ├ťbersicht gefunden.

Gek├Ąmpft wird mit realistischen Angriffen aus mindestens drei Formen, die optional mit dem Stick in eine Richtung und einer Angriffstaste ausgef├╝hrt werden. Im Laufe des Spiels erlernt die Spielfigur immer mehr Kombinationen und Techniken, die in meinem Fall in den K├Ąmpfen gegen zwei, drei oder mehr Gegner gleichzeitig eher untergingen. Das Parieren, also das gut getimte Blocken eines gegnerischen Angriffs, gefolgt von einem Angriff meinerseits hingegen, ging relativ schnell in Fleisch und Blut ├╝ber. Pun intended.

Was nie so richtig gut r├╝berkam war das Gef├╝hl wirklich mit einem Schwert zu k├Ąmpfen. Das haben Ghost of Tsushima oder damals Kengo 2 und 3 und neuer Katana Kami deutlich besser und ├╝berzeugender umgesetzt. Ich habe mich zwar schnell dran gew├Âhnt aber gut angef├╝hlt hat es sich trotzdem bis zum Ende nicht.

Auch der Szenarienwechsel in der zweiten H├Ąlfte des Spiels trug nicht unbedingt zu der Atmosph├Ąre bei, die ich mir beim Anblick des Bild- und Videomaterials vorab gew├╝nscht hatte. Ich w├Ąre viel lieber bis zum Ende in brennenden H├Ąusern und auf Getreidefeldern im Mondschein unterwegs gewesen, als wie ein fiebriger Itto Ogami sprichw├Ârtlich durch die H├Âlle zu gehen. Aber das ist nat├╝rlich rein subjektiv.

Am Ende, wenn das Spiel auch noch den Schwierigkeitsgrad unn├Âtig hochschraubt, war bei mir, der in seinem Leben viel Spa├č mit den alten Way of the Samurai- und Kengo-Teilen hatte, die Luft irgendwie komplett raus. Der Kern des Spiels, die Kampfmechanik, war f├╝r mich einfach nicht schnittig genug. Pun abermals intended.